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 Systeme de Quidditch

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Megan O'neill
Megan O'neill
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MessageSujet: Systeme de Quidditch    Systeme de Quidditch  EmptyMer 21 Sep 2016 - 19:33

LES PERSONNES PRÉSENTES PENDANT LES MATCHES
Les différents types de personnes présentes au moment des matches : JOUEURS - CAPITAINES - REMPLAÇANTS - SUPPORTERS - AUTRES

J'ai inclue la catégories « autres », parce qu'en fait, en me renseignant, je me suis rendue compte qu'il n'y avait pas que les élèves et le corps enseignant qui assistait aux matches de Quidditch à Poudlard, mais également des personnes extérieures. Cela peut donc être intéressant de permettre l'accès aux gradins aux personnes extérieures à Poudlard ! Comme des anciens élèves ou bien les familles de joueurs.

J'adore ça !!

EHP A ÉCRIT:
il semble que parfois des personnes qui habitent dans les environs assistent également aux matchs.



LE SYSTÈME DE POINTS DE COMPÉTENCES
Pour pouvoir jouer au Quidditch, il faudrait déterminer les « points de compétence » de chaque joueur, c'est à dire le nombre de points qui résumerait « l'espérance de vie » de chaque joueur sur le terrain. DONC, le joueur part avec un certain nombre de points de compétences, variable en fonction de plusieurs choses que je liste un peu plus bas, et au fur et à mesure du jeu, le joueur peu en perdre ou en gagner ! Globalement, il faudrait de base un système de caractéristiques comme pour les duels, mais en adapté au Quidditch. Ca se ferait en trois parties:
1. Les caractéristiques du personnage : qui sont une « base » et qui ne varient pas
2. Les facteurs extérieurs : qui influencent sur la vie du personnage pour une période donnée
3. Les aléas du temps : qui influent au moment du match.

Du coup est-ce qu'on ferait une section spéciale dans le profil qui permettrait aux gens de mettre leur score de base en évidence? Sans que ce soit en feuille de personnage, juste un champ spécial pour les joueurs de Quidditch? Quoi que comme le chiffre total varie c'est peut-être pas nécessaire, ce serait peut-être juste sur les feuilles de joueurs qui seraient entre les mains du capitaine du coup Systeme de Quidditch  3565763239  

En fait, ça pourrait être une fiche comme celle du système de combat ? A la fois dans le carnet de bord et entre les mains du capitaine. C'est vrai qu'un champ dans le profil pourrait être intéressant, mais je me demande si ça ne commence pas à être beaucoup tout ça Systeme de Quidditch  3565763239 Dans tous les cas, je vous suis Systeme de Quidditch  4021931481

Oui j'serais d'avis d'ajouter un autre champ à l'image de celui du système de duel, mais comme ça varie selon les match elle ne servirait qu'à noter les stats de base et à pouvoir c/c la fiche à partir de quelque chose, suffirait ensuite de compléter pour chaque match, et ce serait au capitaine de gérer pour ne pas qu'il y ai de débordement / d'abus / de triche

PARTIE 1 :
LES CARACTÉRISTIQUES DU PERSONNAGE

Ce serait la première fiche, qui serait assez semblable à la fiche qu'il faut remplir avant un duel et qui, au final, donnerait les caractéristiques de base du personnage. Il y aurait donc à choisir deux défauts et deux qualités parmi la liste qui sera proposée ( sensiblement la même que celle pour les duels avec « sanguinaire », etc ).




QUALITÉS DEFAUTS
Qualité 1 - au choix Défaut 1 - au choix
Qualité 2 - au choix Défaut 2 - au choix

PARTIE 2 :
LES FACTEURS EXTÉRIEURS

Cela agirait assez comme des bonus qui s'appliquerait en fonction de l'évolution IRP du personnage. Principalement avec ce qui s'est passé l'année dernière, il y a eu pas mal de mouvement dans la vie des élèves et je pense que cela devrait jouer.

• Par exemple : Un joueur qui faisait déjà du Quidditch l'an dernier et qui aurait vécu des choses qui l'ont psychologiquement perturbée, je l'imagine mal avoir exactement le même niveau cette année, pour le premier match de la saison.

Du coup, je trouverais ça assez illogique s'il y avait des personnages qui broient du noir toute la journée et, une fois sur le terrain, HOP, on oublie tout et on est trop forts. Ce n'est pas crédible à 100%, car même si le Quidditch est le sport préféré de la personne concernée, un étape dépressif ou d'amaigrissement jouer forcément sur les capacités du joueur.




ETAT PHYSIQUE ETAT MORAL
1 - au choix 1 - au choix
2 - au choix 2 - au choix

Ah je kiffe !


PARTIE 3
LES ALÉAS DU TEMPS

Tout simplement, deux caractéristiques météorologiques qui influenceraient le déroulement du match... en bien ou en mal ! Et choisi par le staff au moment du match et de la saison.




ALEAS DU TEMPS
1
2

Si on part du principe que les joueurs de Quidditch sont censés avoir un bon niveau, on peut partir, tout simplement, sur une « base » de 20 points de compétences, qui serait « attribuée » à chaque joueur automatiquement qui deviendrait membre d'une équipe ( et 30 points pour un capitaine - par exemple ). A partir de ces 20 points, tout est influencé par les qualités, les défauts, l'état physique, l'état moral et les aléas du temps, pour donner quelque chose comme ça. EXEMPLE :





Qualités Défauts Etat physique Etat moral aléas du temps
Motivé +2 Mauvais perdant -1 Musclé +3 Coeur brisé - 2 Beau soleil +3
Incisif +3 Flemmard -1 Fatigué -1 De mauvais poil -2 Chaleur étouffante - 2

J'ai mis des choses au hasard et bien sûr la liste de tout ça est encore à faire.
AU TOTAL, cela nous fait donc un simple « + 1 » pour ce joueur aléatoire. Donc, le seuil de ce joueur, pour ce match là, serait de 21 points.

Je trouve que c'est très complet malgré un système assez simple, c'est accessible à qui s'y connait un peu en jdr sur table de même qu'à qui veut bien apprendre, donc je kiffe !

Je suis amplement d'accord. Et ça rend le système vraiment vivant !

Yep rien à redire sur le fonctionnement, je serais simplement d'avis que le chef d'équipe ait de base seulement 25 PC. Mais j'adore, ça reste simple ouaip

PARTIE 4
LES BONUS

Puis sinon, plus largement, il faudrait une sorte de « guide du joueur de quidditch » à remplir par le personnage entre chaque match, qui serait en fait une grille... comme un accompagnement qui pourrait être mis en place par Poudlard et donné par les capitaines pour « aider » les joueurs. Ce tableau regrouperait les règles à respecter pour un vrai joueur de Quidditch. Ici pas de malus, que du bonus pur ! Un « Oui » ou un « Non » par catégorie.
OUI = +1
NON = 0






Entrainements réguliers OUI ( +1 )
De bonnes nuits de sommeil OUI ( +1 )
Des repas équilibrés OUI ( +1 )
De bons résultats scolaires NON

DONC, en reprenant le calcule de tout à l'heure, nous étions à 21 points de compétence. Avec ces bonus, le joueur aléatoire obtient un « + 3 » et passe donc de 21 à 24 points de compétence.

Certaines choses seraient vérifiables en RP : concernant les « entraînements réguliers », le point est accordé si le joueur a participé au RP d'entraînement de son capitaine et/ou a fait des entraînements avec d'autres joueurs.

Concernant les « bons résultats scolaires » : Dans certaines universités étrangères on demande souvent aux joueurs d'avoir un bon niveau scolaire afin qu'ils soient éligibles pour une bourse et pour être pris dans l'université de leur choix. De plus, il me semble que si les joueurs de Quidditch n'ont pas des notes acceptables, ils ne sont plus autorisés à jouer - mais c'est à vérifier - du coup je trouvais ça intéressant de l'ajouter.

Je kiffe ça aussi, ça rend le truc encore plus complet, mais il faudra soigneusement choisir les joueurs et les capitaines du coup parce que ça se base quand même sur la bonne foi des joueurs et on sait que c'est pas tout le monde qui comprend qu'un personnage qui a des failles est un personnage bien plus intéressant xD Donc c'est très bien mais faudra juste voir à ce que les gens se mettent pas trop de points.

+ 1 ! Après, si on délègue à quelqu'un cette surveillance, ce sera lui qui va surveiller B)

Je plussoie également, je me demande juste dans quelle mesure on peut vraiment vérifier qu'un personnage a eu des bonnes notes ? Quand on voit les notes qu'ils se donnent aux buses, c'est assez rare de voir un élève en "décrochage". Est-ce qu'on peut lier ce point aux cours ? Genre seuls ceux qui ont rendu au moins un devoir entre deux matches peuvent prétendre avoir eu des bonnes notes ? ca ferait une motivation à participer aux cours en plus, et ça, ça me plairait bien Systeme de Quidditch  3565763239

J'adore cette idée, mais tellement. Même si je sais qu'il y a des réticences, je la kiffe **

+1000


PARTIE 5
CAS PARTICULIER DES CAPITAINES DE QUIDDITCH

On peut également partir du principe que les capitaines des équipes ont un meilleur niveau de base que les autres, une meilleure technique ou autre. Donc au lieu de 20 points de compétence, ils démarreraient à 30 points, par exemple. Ce qui fait que, si le joueur aléatoire que j'ai pris comme exemple ci-dessus était capitaine, on aurait : 30 + 1 + 3 = 34 points de compétences pour lui.

Ça me va pour ça

Pareil !

Comme je disais, 30 me paraît légèrement trop, surtout avec les bonus qui s'ajoutent derrière. Après à voir comment les match se dérouleront et si 30 est vraiment nécessaire


LES EQUIPES

Il y aurait l'équipe « officielle », constituée des titulaires, et puis les remplaçants, au cas où. Pour assurer une certaine dynamique, avant chaque match les personnes souhaitant jouer se manifesteraient, donc en priorité les titulaires, puis si jamais quelqu'un n'est pas disponible IRL, les remplaçants prennent le relais. De plus, pour rajouter un peu de piquant : il faut que les remplaçants aient éventuellement la possibilité d'intervenir dans le jeu quand même, au cas où un joueur serait « disqualifié » à cause d'une faute ou « blessé ». Comme dans la saga, les remplaçants seraient donc les « joueurs de réserve ».

Bien que j'aime beaucoup le fait de pouvoir faire participer des joueurs remplaçants et que cela permettent à plus de gens de jouer, je ne sais pas si on a les effectifs suffisants pour avoir 14 joueurs par maison et par confrérie par équipe. Si je pense par exemple à Sinistros, eh bien on n'est que 7... Du coup c'est pas réaliste pour le moment, et on aura toujours le problème d'attendre que les équipes soient pleines avant de jouer, ce qui constitue notre problème principal depuis bientôt 2 ans pour le quidditch Systeme de Quidditch  3818515436 Du coup j'avais pensé à peut-être alléger les équipes, dans le sens où au lieu d'avoir 3 poursuiveurs on pourrait en avoir 2 ou 1, et au lieu d'avoir 2 batteurs on pourrait en avoir 1 ? Les autres joueurs pourraient être personnifiés par des PNJs, considérant qu'à Poudlard il n'y a pas que les gens qui sont sur le forum ce serait réaliste aussi que des "inconnus" aient des places. On pourrait leur donner des noms et les nommer dans les commentaires du match quand même Systeme de Quidditch  4021931481 Du coup ça ferait déjà des équipes de 4 ou 5 au lieu de 7, ce qui est plus accessible ?

J'avoue ... On a jamais eu les effectifs complétés pour l'ensemble des équipes (si ce n'est une fois Serpentard et une fois Abraxan, l'an passé). Du coup je suis plutôt en faveur de 4/5 plutôt que 7. Après, si ce nouveau système rencontre un succès fou, on pourra toujours moduler plus tard.
+1 pour les PNJ, évidemment !


+1 aussi même si ça risque de faire cringe un peu les joueurs car ça modifie vachement la dynamique du jeu du coup, c'est à la fois plus rapide, plus clair, mais aussi possiblement moins prenant.

Blessé: reviendrait à ce que ses points de compétence tombent à zéro : Un accident est vite arrivé : un cognard qui percute violemment un joueur ( ce qui serait déterminé par le lancé de dés, donc ), un batteur qui tombe de son balais à cause d'une bourrasque de vent, un attrapeur qui se fait éjecter à cause de l'attrapeur adverse qui le colle trop, voire même un gardien qui se prend un souaffle en pleine figure... tant de possibilités pour pimenter le match ! Et influencer l'histoire et la vie de nos personnages. Puisque tout cela aurait immanquablement des retombées sur tout le roleplay.

Les remplaçants seraient donc indispensables ! Cela permettrait aux membres de s'inscrire dans l'équipe même s'il n'y a plus de place de titulaire et en plus de ne pas se désintéresser du match. Cela peut même leur permettre de « jouer » leur personnage sur le banc de touche.



LES CAPITAINES DES EQUIPES

Les capitaines de Quidditch, dans mon idée, auraient un rôle complémentaire à celui du narrateur, dans le sens où ce serait eux qui « vérifieraient » que leur équipe se tient bien. Qu'il n'y a pas trop de vague ou de hargne de la part de leurs joueurs. Ils devront assurer les entraînements avant les matches ( ce qui donnerait quelque chose d'assez proche d'un professeur - avec un sujet ouvert pour les joueurs ), motiver leurs joueurs, etc. Ils jouent donc le rôle d'entraîneur !

Ils pourraient éventuellement avoir aussi une salle qui leur serait réservée, dans le même genre que la salle de bain des préfets, mais pour les capitaines de Quidditch. Par exemple, leur vestiaire privé, ou quelque chose comme ça. Et puis ce serait chouette, je pense, d'avoir un rang « Capitaine de Quidditch », comme pour les journalistes. Le but est donc de donner un vrai rôle aux Capitaines, donner une « importance » IRP.

Concernant l'élection des capitaines, peut-être laisser ça à l'appréciation du Staff, comme pour les préfets ? Mais par contre, deux ou trois petites choses en plus :
• Les personnes désireuses de postuler devront faire un « RP test »
• Des petites questions auxquelles répondre ( comme Haveirson ) « s'il se passe ça... que faites-vous ? Réponse A. B. C. »
• Et une lettre de motivation, comme pour les préfets actuellement.

Le rp test peut être intéressant pour vérifier les capacités de joueurs qu'on connaîtra pas beaucoup, mais par contre le QCM... pourquoi?

J'ai l'impression que le QCM est une sorte de "mise en situation" pour tester les capacités et la responsabilité des postulants capitaines ? Systeme de Quidditch  3565763239 Moi ça me plaît bien !

Yep voilà, avec des questions concernant le RP et des questions concernant le mode de fonctionnement HRP pour être sûr qu'il saura gérer les fiches de son équipe. Faudrait faire un premier jet, si quelqu'un se sent de le faire, sinon je m'y attellerais plus tard

Les capitaines de Quidditch ne seraient donc pas juste là pour le titre. Ce sont eux qui seront chargé d'expliquer les règles et le fonctionnement des matches aux nouveaux joueurs également !

De plus, les capitaines de Quidditch seraient responsables de leurs joueurs, c'est à dire que ce sera à eux de vérifier que les informations qu'ils donnent pour comptabiliser leurs « points de compétence » sont justes. Les joueurs devront envoyer par MP à leur capitaine le récapitulatif et le total de leurs points de compétences ( ce que j'ai fais un peu plus haut avec le joueur aléatoire, donc ) et le Capitaine devra rapidement « valider » le résultat du joueur en vérifiant par exemple s'il a bien participé aux entraînements, survoler ses RPs...

Après, je voulais proposer une autre petite chose : Je ne sais pas si c'est possible, mais l'idée serait que chaque capitaine de Quidditch ait un « petit rôle de modération » mais uniquement sur la partie qui concerne le terrain de Quidditch, voire uniquement lors des Matches. Ils auraient donc un rôle complémentaire à celui du narrateur en servant également « d'arbitres ». Ce qui permettrait un jeu plus sûre puisque les capitaines seraient là pour intervenir au fur et à mesure du jeu et ils veilleraient au bon déroulement des matches.

Je plussoie de fou tout ce qui entoure les capitaines. J'adore l'idée de donner de l'autonomie et de l'importance aux capitaines, non seulement parce que c'est valorisant pour eux et que ça permettra à 7 personnages du forum de s'impliquer activement (ce que je ne peux que plussoyer), mais aussi parce que ça nous délestera d'une charge de travail qui pourrait vite se révéler assez lourde. Par contre oui il faudra les choisir soigneusement.

Viii ! Grave ! Que les membres fassent vivre le forum par eux-mêmes, c'est le top pour ce genre d'activités B)

LES ENTRAÎNEMENTS

Une équipe bien préparée est une équipe... gagnante.

Une fois que les Capitaines de Quidditch seraient nommés, ce serait eux qui décideraient de quels joueurs prendre dans l'équipe... en faisant un « RP de sélection », ouvert par le capitaine, et où chaque personne posterait en fait un RP pour postuler ! A la fin du RP, le Capitaine annonce les élèves pris ( voire tout le monde, même, en fonction ) et il détermine qui sera à quel poste ! De cette façon, les places ne seraient pas prises au plus rapide mais attribuées par le Capitaine.

Je ne suis pas trop d'accord avec ce point, parce que ça m'apparaît alourdir vraiment la tâche. Faire la sélection en rp... ça devient vite redondant parce qu'il ne faut pas oublier que c'est pas parce que l'équipe se complète qu'elle restera complète ; beaucoup de gens quittent et c'est toujours à refaire, donc si à chaque fois il faut faire un rp pour sélectionner les nouvelles personnes qui seront dans l'équipe, ça va vite devenir lassant pour les joueurs j'ai l'impression. Je préférerais donc que tout le processus de sélection se déroule en HRP, quitte à faire un rp test pour les joueurs aussi, ou vérifier leur compréhension du système de quidditch par le biais d'un questionnaire. Par contre, que les places soient attribuées au plus méritant et non au plus rapide, ça ça va de soi pour moi Systeme de Quidditch  4021931481 Et laisser la décision au capitaine... je suis pas trop d'accord non plus, parce que je voudrais éviter les situations de favoritisme, qu'il soit conscient ou non Systeme de Quidditch  3818515436

Ah, en effet ... Je me méfie aussi du favoritisme. Après, je ne suis pas totalement fermée à l'idée, mais je me rangerai à la majorité aisément.   Systeme de Quidditch  661052868

Je pense qu'il est plus simple que ce soit le staff qui gère la composition des équipes. On a une vision d'ensemble, et ça irait plus vite.

Comme les préfets font des rondes, les joueurs de Quidditch, eux, se doivent de garder un super niveau et d'être au top de leur forme. De ce fait, si les joueurs ne s'entraînent pas, qu'ils sèchent les entraînements et préfèrent faire la grasse matinée et manger des plats super gras à chaque repas... ça ne correspond pas vraiment à un sportif pris dans l'équipe pour ses capacités ( sauf s'il prend une bonne dose de Felix Felicis avant le début des essais - ce qui, cela dit peut tout à fait être possible si la potion est gagnée avec les PA avant ! ). Donc, pour avoir un bon niveau, il faut que les joueurs « respectent » une bonne hygiène de vie. On ne peut pas vraiment espérer d'un joueur qui déprime, qui dort peu et qui mange presque rien d'être au top de sa forme. Ce ne serait pas super crédible ( sauf encore une fois Felix Felicis, peut-être ? ) et ça peut même être dangereux pour le personnage ! Du coup... là il faut que les joueurs du forum jouent vraiment le jeu pour rester le plus crédible possible !

Cette fois, il y aurait un bonus ou un malus de groupe, c'est à dire un +1 ou un -1 qui ne concernerait pas un personnage en particulier mais tous les membres de l'équipe, en fonction de si le capitaine a bien fait son travail et a bien encadré son équipe ou pas ( en ouvrant le RP entraînement ). Donc, en reprenant l'exemple du joueur aléatoire, qui était à 24 points de compétence, 24 + 1 ( bonus groupe ) nous donne un 25.

Même si les entraînements ne se font pas IRP ça peut être bien de leur donner un bonus de groupe si tous le monde s'est entraîné, ce serait cohérent, mais faudrait faire confiance aux joueurs quoi

DANS LES TRIBUNES


Que serait le Quidditch sans les supporters ?

Tous les élèves seraient forcément autorisés à venir dans les tribunes, même s'ils ne font pas partie des maisons qui s'affrontent. Afin de voir le match, tout d'abord, mais l'intérêt serait aussi de participer directement au match. Car les supporters auraient une influence sur le match en lui-même. Là encore il y aurait une question de bonus ou de malus :

Les supporters sont là pour encourager leur équipe, du coup, cela pourrait également faire un bonus ou un malus en fonction de quelle équipe est la mieux supportée. Dans un match Poufsouffle/Serpentard, si 5 personnes qui supportent Poufsouffle ( donc, les Poufsouffle dans les gradins, les remplaçants, les autres joueurs qui soutiennent Poufsouffle... ) postent un RP à la suite, sans que un supporter de l'équipe adverse - Serpentard - poste, cela fait un +1 pour Poufsouffle et un -1 pour Serpentard.

Ce point-là m'emballe moins, j'ai l'impression qu'il va provoquer une shitload de rps de mauvaise qualités destinés juste à atteindre les 5 posts de suite et que ça risque de "polluer" le jeu des joueurs Systeme de Quidditch  3818515436 Par contre si on veut faire un truc comme ça, on peut faire comme on avait fait dans notre match de quidditch inter-écoles, c'est à dire un topic pour le jeu et un topic pour les supporters?

Oui ! Compartimenter peut être intéressant pour laisser le match vivre de lui-même !

Rien à redire sur ce que vous avez proposé, j'aime

Par exemple : le joueur aléatoire dont je parlais tout à l'heure est à 25 points de compétence. SI son équipe est bien supportée dans le public, chaque joueur gagne un point de compétence en plus. Donc, il passera de 25 PC à 26 PC.
En revanche, si les supporters encouragent « mal », il passera à 24 PC ( et en perdra donc 1 ).

( Petit supplément : je sais que JK Rowling ne l'a pas du tout prévu dans la saga mais peut-être qu'il pourrait y avoir des équipes de supportrice ? Comme du cheerleading ? )

J'adore l'idée du cheerleading xD

AHAHAHA grave ! J'adore :")

J'aime quand même bien l'idée de donner un bonus aux équipes dont les supporters participent bien... On pourrait peut-être faire quelque chose comme un "bonus supporter" qui serait attribué à chaque équipe tous les jours IRL de la durée du match. Chaque matin (ou soir, osef, au même moment tous les jours) on regarde qui a posté dans le topic des tribunes et c'est l'équipe dont les supporters ont fait "le plus de bruit" (= le plus de post) qui gagne le bonus. Il suffirait de dire aux supporters que c'est la participation au topic (sans donner le détail) qui peut faire gagner le bonus à leur équipe... ça pourrait permettre d'éviter/diminuer le flood ?

OUIIIIII ! Oui oui oui et oui ! Mais du coup faudrait peut-être garder la même ligne temporelle pour pas se perdre ? Quoique ça se fera sans doute tout seul, y'aura à peu près autant de réponse sur le terrain que dans les gradins Systeme de Quidditch  3565763239

LES MATCHES



PARTIE 1
BASES DU QUIDDITCH

La saison de Quidditch débute en octobre et le premier match a lieu début novembre. Il y a au total 6 rencontres. L'ordre est toujours le même :

• Gryffondor / Serpentard - début novembre
• Poufsouffle / Serdaigle - fin novembre
• Serdaigle / Serpentard - janvier
• Gryffondor / Poufsouffle - début février
• Poufsouffle / Serpentard - début mai
• Gryffondor / Serdaigle - fin mai

Par contre y a pas que Poudlard, y a Haveirson aussi, du coup ça fait une sacrée chiée de matchs par année xDD

OMG. Grave D:

Des récompenses spéciales sont attribuées aux meilleurs joueurs, de ce que l'on sait de L'Ecole des Sorciers. Du coup, peut-être que l'équipe gagnante pourrait remporter quelque chose ?  Peut-être par exemple avoir quelque part un « tableau d'honneur » avec les meilleurs joueurs... et des médailles, donc ( comme celle de James Potter )! Voire des récompenses IRP que l'on ne pourrait pas obtenir ailleurs - ce qui forcerait d'autant plus les joueurs à s'impliquer ( un uniforme neuf, un nouveau balai... ). Mais qu'il soit question de médailles ou de récompenses, cela serait donné au joueur ou à l'équipe qui ferait le plus de points durant le match.

Je plussoie!

Pareil, +1 Systeme de Quidditch  4021931481

Ce serait génial si Melo pouvait s'occuper de ça ! On pourrait aussi peut-être accorder des PA en plus aux équipes gagnantes ? Du moment qu'elles sont active, pour moi ce serait justifié, pareil pour les spectateurs dévoués et les cheerleaders

Les postes des joueurs seraient assez courts, ce ne seraient pas de « vrais rp », détaillés - quoi que ça reste à l'appréciation des joueurs ! -, mais plus des postes pour que les interactions se fassent rapidement ( peut-être avec un maximum de mots à chaque fois, comme lors de la bataille ? ).

Pour moi, cela est absolument nécessaire pour que le match garde un dynamisme et se lise rapidement. Je dirais pas plus de 400 mots par réponse, soit juste assez pour décrire les actions, mais bon vous me connaissez, j'aime quand c'est court (court mais intense Systeme de Quidditch  3060980363)

Je suis assez d'accord. Reprendre la limite des 400 mots, c'est ce qu'on peut faire de mieux !


Déjà, les matches se dérouleraient sur plusieurs jours IRL ( entre une et deux semaines ), ce qui permettrait au forum d'être dans la « période match » six fois dans l'année et donc donner aux joueurs l'envie de s'investir - parce que le Quidditch c'est ausi ça : un sport qui rassemble tout le monde.

J'sais pas trop du coup. Y'a une bonne chance pour que certains joueurs ne répondent pas à temps ou pas du tout. Du coup ça se passerait comment ? On met une limite de temps et si le joueur dépasse on le MP et on avise ? S'il compte poster on lui laisse une journée supplémentaire et sinon on intervient avec le narrateur pour dire que par exemple la balle n'a pas été attrapée et qu'elle passe à l'adversaire ?

PARTIE 2
DIFFÉRENCES ENTRE LE QUIDDITCH ET LES DUELS

La différence avec les duels serait qu'en fait, on ne fonctionne pas avec un pourcentage différent en fonction de chaque joueur.
Exemple : Il y a trois niveau de sort
• 20 pour un sort niveau 1 - Débutant
• 30 pour un sort niveau 2 - Intermédiaire
• 40 pour un sort niveau 3 - Avancé

Non au contraire, ce principe n'existerait pas. Je pense qu'il faut partir du principe que chaque joueur aurait le niveau nécessaire à la base pour être sur le terrain, puisqu'il est pris dans l'équipe. Tout dépendrait ensuite de ses capacités, de son caractère et du temps, et on parlerait alors d'endurance. Tout se jouerait en fait uniquement sur l'endurance du joueur ( caractérisée par les points de compétence ), ce qui permettrait un concept différent de celui des duels, mais proche, toutefois.

Par exemple : Le joueur aléatoire que je prends comme exemple depuis le début, aurait 26 points de compétences, en fonction de ses capacités. Cela voudrait donc dire qu'il pourrait jouer tant que ses points de compétence ne tombent pas à zéro, tout simplement. Et s'ils arrivent à zéro, là alors il n'y a plus aucun moyen de les récupérer, le joueur est inconscient et tombe de son balai ( la raison restera à la discrétion du joueur ).


PARTIE 3
LES FAÇONS DE JOUER SELON CHAQUE POSTE

Personnellement, je n'imagine pas une manière de jouer unique qui s'appliquerait à tous les joueurs ( comme pour les duels ), tout simplement parce qu'il y a quatre postes différents et donc... quatre particularités. Chacun aurait une façon de jouer qui lui serait propre.

ATTRAPEUR : Comme dans les livres, l'attrapeur n'interviendrait que pour le vif d'or. Cependant, il peut quand même interagir avec les autres joueurs et « gagner » des récompenses en répondant aux questions qui peuvent être posées par le public ( voir ci-dessous ). Sinon, pour le vif d'or, il faudrait faire intervenir le narrateur qui déciderait du moment où apparaît le vif d'or sur le terrain, de façon totalement aléatoire. Le post du narrateur indiquerait donc que le Vif d'Or passerait par là.

Cependant, pour pouvoir attraper le Vif d'Or, il ne suffirait pas à l'Attrapeur de poster à la suite, ce serait un peu trop facile et à ce moment-là, les points de compétence ne lui serviraient à rien. L'idéal serait que les deux Attrapeurs puissent « s'affronter » pour attraper le Vif d'Or, comme ça se passe réellement dans les livres. Ils devraient lancer le dé pour savoir qui passe devant l'autre, qui pousse l'autre, etc... En fait, au moment où le Vif d'Or apparait, les deux attrapeurs peuvent faire plus ou moins ce qu'ils veulent ( se pousser, doubler l'autre... ), MAIS pour réussir leur action, ils devront obligatoirement dépasser 50 au dé. Le premier des deux qui dépasse les 85 peut attraper le Vif d'Or à son prochain post et mettre fin au match.

Ça se joue avec le dé100 si j'ai bien compris ?

J'ai l'impression que c'est bel et bien le D100, oui Systeme de Quidditch  3565763239

J'ai plutôt l'impression que c'est une accumulation de jets non ? "Le premier qui dépasse 85" ça me fait penser à "on lance des dés 10 jusqu'à ce qu'un des attrapeurs ait accumulé 85"

"Au dé 50", j'pense que ce n'est pas une accumulation mais bel et bien obtenir un dé 85 ou +

( Toutefois, pendant le match, l'Attrapeur n'est pas à l'abri d'un cognard - et donc de diminuer ses Points d'Endurance ).


POURSUIVEUR : Pour les poursuiveurs, je propose deux types d'actions, utilisées tour à tour en fonction de s'il est question d'une « passe » ou d'un « but ».
• En ce qui concerne les passes, pour moi le plus simple serait un dé qui indique uniquement si la passe est réussie ou pas, comme le dé de fuite qu'il y avait au moment de la Bataille, avec « réussi » « loupé » qui s'affiche.
• Ensuite, pour les buts, on reprend le système de points normal ( voir la grille ci-dessous )
Si le poursuiveur est visé par un cognard, il doit lancer un dé « simple » ( comme le dé « fuite » ) qui indiquerait s'il arrive à éviter ou non le cognard. La puissance du cognard serait, quant à elle, donnée par le batteur qui lance le cognard.

Comme je commente au fur et à mesure j'sais plus si elle en a parlé plus haut, mais j'aimerais que les poursuiveurs ne puissent tenter de marquer qu'après un certain nombre de passe réussie. Du genre 3 passes à la suite ou alors 5 / 6 passes entrecoupée par des interceptions

BATTEUR : Comme leur seule action est « d'envoyer les cognards », il n'y aurait qu'un seul dé : On reprend alors le système de points normal ( voir ci-dessous ) pour connaître la puissance du lancé et s'il est réussis ou non.
Si le poursuiveur est visé par un cognard, il doit lancer un dé « simple » ( comme le dé « fuite » ) qui indiquerait s'il arrive à éviter ou non le cognard. La puissance du cognard serait, quant à elle, donnée par le batteur qui lance le cognard.

GARDIEN : Comme leur seule action est « d'arrêter les souaffles », il n'y aurait qu'un seul dé : On reprend alors le système de points normal ( voir ci-dessous ) pour savoir si le souaffle passe finalement dans les buts ou pas.
Si le poursuiveur est visé par un cognard, il doit lancer un dé « simple » ( comme le dé « fuite » ) qui indiquerait s'il arrive à éviter ou non le cognard. La puissance du cognard serait, quant à elle, donnée par le batteur qui lance le cognard.

J'adore vraiment les spécialisations des différents postes ! <3


PARTIE 4
PERTE ET RÉCUPÉRATION DE POINTS DE COMPÉTENCES

A chaque fois qu'un joueur joue il perd immédiatement 1 point de compétence. Mais pour cela, il faut qu'il tente de toucher une balle ( donc passer le souaffle / empêcher un but / envoyer un cognard / etc ). Mais ensuite, en ce qui concerne la perte de points de compétences, cela se jouerait en fonction d'un tableau prédéfinis.

Dans le cas d'un joueur qui se prendrait un cognard, le nomdre de points de compétence retirés se ferait en fonction de la puissance d'envoie du cognard. La puissance d'envoie correspond donc au score du batteur adverse.


TABLEAU DE RÉFÉRENCE :



De 10 à 25 De 26 à 50 De 51 à 75 De 76 à 90
- 1 -2 -3 -4


( De même lorsqu'un poursuiveur tente de marquer un but. Mais si c'est une passe simple, il ne perd qu'un point. )

Avec cette technique, si un joueur enchaine 4 lancés de cognard à 70 ou 80, par exemple, les points diminuent rapidement. Donc il faut la possibilité de récupérer des points pour que la personne puisse continuer à jouer. Pour « Récupérer » des points d'action, il faut lancer un « dé fuite » pour se mettre à l'abri quelques instants et récupérer 2 points de compétences ( encore une fois comme lors de la bataille ), si le lancé est réussi - dans tous les cas, on ne perd rien.

Alors là je suis mitigé. C'est la meilleure solution pour un jeu fluide mais en même temps on y perd pas mal. Ensuite j'aimerais vraiment que vous modifiez les dés pour les rendre 50/50, ou tout du moins le dé "réussite / échec", car ça pourrait devenir très lourd de rater constamment ses passes quoi

PARTIE 5
LES QUESTIONS POUR LES ACTIONS BONUS

A tout moment, une personne du public pourra poser une question. De là, la première personne qui répond bien a le droit de lancer le dé, ce qui donnerait lieu à une sorte de « loterie ». La première personne qui répond juste est autorisée à lancer un dé qui, en fonction du pourcentage de réussite, donnerait lieu à des « mini récompenses », des « actions » ou des choses qui peuvent être utilisées pendant le match et qui influenceraient les joueurs et le bon déroulement du match. Plus le score serait élevé, et plus cela donnerait accès à des actions originales/drôles. Il y aurait des « paliers » à dépasser pour certaines actions, ce qui s'obtiendrait donc comme des « récompenses ». En fonction du score fait par le joueur, cela débloquerait les récompenses.

On parle de quel genre de question? Et donc il faudrait absolument que le public joue dans le même topic que le match ?

Oooh... Oui, du coup, si on dissocie les deux aspects du match, on risque de perdre un peu cet élément. C'est dommage, car il est vraiment bien pensé Systeme de Quidditch  3565763239

Pareil, je ne suis pas pour Systeme de Quidditch  3818515436

Quelques exemples :

De 0 à 25 : possibilité de faire une action qui enlève 1 PA pour la personne choisie.
• Décider que le soleil aveugle l'adversaire
• Décider que la pluie gêne un joueur
De 26 à 50 : possibilité de faire une action qui enlève 2 PA pour la personne choisie
• Décider qu'un vol d'oiseaux arrive et bloque l'adversaire
De 51 à 75 : possibilité de faire une action qui enlève 3 PA pour la personne choisie
• La possibilité de « coincer » un joueur adverse
• de le pousser avec son balai
De 76 à 100 : possibilité de faire une action qui enlève 4 PA pour la personne choisie
• La possibilité de sortir sa baguette magique ( dissimulée dans l'uniforme ) pour se venger d'un coup tordu
• Faire tomber l'adversaire de son balai en le poussant
• Choisir deux joueurs qui se rentreront dedans


MAIS PAR CONTRE, ce n'est pas parce que les joueurs peuvent « gagner » des petites actions originales que tout va aller bien pour eux. S'ils exagèrent ou sur-jouent leur récompense ( ex : s'ils sont autorisés à coincer le joueur adverse et qu'ils décident de lui faire vraiment mal ), ils peuvent tout de même être punis par un carton. JAUNE ou ROUGE. En fonction de la gravité ou du caractère répétitif. Evidemment, le carton rouge vaut exclusion et là... !  Chacun doit assumer ses actes.

Par contre j'aime l'idée des bonus. Du genre lorsque il y a 3 passes réussies dans une équipe elle peut accorder un malus temporaire à l'équipe adverse


LE RÔLE DU NARRATEUR

En revanche, si les joueurs peuvent « gagner » des « actions récompenses », qui peuvent toucher les autres joueurs, ce n'est pas une raison pour en abuser. En effet, le narrateur interviendrait pour leur donner de bonnes ou mauvaises surprises. Il devrait intervenir assez régulièrement pour donner les détails au fur et à mesure que le temps passe. Peut-être que, du coup, dans ses posts, le narrateur pourrait « être un élève » qui résumerait le match, comme le faisait Lee Jordan ?

Le vif d'or apparaîtrait grâce au narrateur pour un temps déterminé ( par exemple, sur une demie journée IRL ou une journée entière ) et certaines conditions seraient à remplir par les attrapeurs pour pouvoir l'attraper et mettre fin au match, conditions déterminées un peu plus haut ( dans la technique de jeu des attrapeurs ). Si les conditions ne sont pas remplies et que le vif d'or n'est donc pas attrapé... il disparaît et revient à un autre moment.

En gros j'aime beaucoup l'idée même si je pense que ça réinvente pas la roue non plus (en fait au départ j'avais un peu compris que ça allait tout simplement être remplacé par un genre de jeu de trivial pursuit, donc que les joueurs n'écriraient pas de rp de quidditch mais se batailleraient tout simplement au tour d'un "buzzer" virtuel mdr me demandez pas ce que j'avais fumé MAIS je trouvais l'idée originale et cool xD parce que personnellement, je me lasse TRÈS VITE de lire des rps de gens qui jouent au quidditch xDD C'est un peu toujours la même chose :') M'ENFIN j'aime bien le système de points d'endurance et je trouve qu'il est bien complet et assez simple pour être facilement utilisé, du coup ça me plait bien. Par contre je sais pas si les questions du public sont nécessaires ? C'est cool parce qu'elles font intervenir les spectateurs mais je me demande si ça rend pas les choses inutilement compliquées. Dans tous les cas, il faudrait l'essayer pour voir !

MOI JE KIFFE ! JE KIFFE NOM DE ZEUS. Même si oui, c'est pas un Eurêka de folie, j'adore l'approche et les propositions apportées par Hope. Ca rend vraiment le Quidditch unique et ça, c'est typiquement ce que l'on aime sur MMHP. B)
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MessageSujet: Re: Systeme de Quidditch    Systeme de Quidditch  EmptySam 24 Sep 2016 - 2:46

J'ai édité et ai publié mes commentaires en rose parce que c'était beaucoup plus facile, visuellement, de le faire comme ça Systeme de Quidditch  4021931481
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Megan O'neill
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MessageSujet: Re: Systeme de Quidditch    Systeme de Quidditch  EmptySam 24 Sep 2016 - 20:35

LE QUIDDITCH

Pour moi les idées de Hope sont excellentes même si je reste sur la réserve quant-à l’intervention des supporters sur le jeu des équipes. Je pense que je verrai vraiment ce que ça donne lors du premier match qui sera donc un match test Systeme de Quidditch  2012411332. Ca reste une approche assez simple et basique du quidditch, dans les cordes de tout le monde et interractif, ce qu’on recherche Systeme de Quidditch  4021931481
L’idée que j’en avais avant de me tourner vers Hope et ses idées, c’était quelque chose de très similaire aux duels en fait, avec des seuils de réussite et des scores à atteindre pour contrer. Comme c’est la seule idée qui m’était venue à l’esprit et qui me semble être un bon moyen aussi de jouer c’est donc d’utiliser les seuils approximativement comme les duels Systeme de Quidditch  2012411332


LES PASSES
0 à 4 : échec critique – Souafle perdu/tombé/piqué de façon très caricaturé et ne peut pas être attraper par le coéquipier visé.
5 à 29 : échec – Le souafle ne peut pas être attrapé par le coéquipier visé.
30 à 44 : Peu mieux faire – La passe est réussie, mais lancé faiblement.
45 à 64 : Bonne passe – La passe est bien lancée, avec une bonne technique.
65 à 89 : Excellente passe – La passe est très bien lancée, puissante et technique.
90 à 99 : Réussite critique – La passe parfaite par excellence.
100 : La passe inratable.

Les poursuiveurs doivent toujours indiqué le nom du coéquipier à qui ils envoient la balle dans la dernière phrase.

LES INTERCEPTIONS :
Les interceptions se font également par palier. Quand une passe est réussie il faut que l’interception est un score plus élevés
0 à 4 : échec critique – Souafle perdu/tombé/piqué de façon très caricaturé et ne peut pas être intercepter. ( le poursuiveur se viande dans un gradin, tombe de son balai, se prend une fiente de pigeon dans l’œil…)
5 à 29 : échec – Le souafle ne peut pas être intercepter, pour une raison quelconque (gêne avec un autre joueur, loupé de peu…)
Passe réussie de 30 à 44 : Le score de l’interception doit être supérieur de deux points à la passe réussie.
Passe réussie de 45 à à 64 : Le score de l’interception doit être supérieur de trois points à la passe réussie
Passe réussie de 65 à 89: Le score de l’interception doit être supérieur de cinq points à la passe réussie.
Passe réussie de 90 à 99 : Le score doit être obligatoirement de 100 points pour que l’interception soit réussie.
Passe à 100 : Interception impossible.

Exemples : le score de la passe est de 83. Le poursuiveur souhaitant intercepter la passe doit faire un score d’au moins 88.

Le score de la passe est de 31, l’interception est réussie à partir d’un score égal ou supérieur à 33.


LES TIRS
0 à 4 : échec critique – Souafle perdu/tombé/piqué de façon très caricaturé et ne peut pas être attraper par le coéquipier visé.
5 à 29 : échec – Le souafle ne peut pas être attrapé par le coéquipier visé.
30 à 44 : Peu mieux faire – le tir est cadré, mais lancé faiblement.
45 à 64 : Tir Correct– le tir est bien lancé, avec une bonne technique.
65 à 89 : Excellent tir – Le tir est très bien lancée, puissant et technique.
90 à 99 : Réussite critique – Le tir parfait par excellence.
100 : Le tir inratable.

Les poursuiveurs doivent toujours indiqué le nom du coéquipier à qui ils envoient la balle dans la dernière phrase.

LES ARRETS DU GARDIEN

Les interceptions se font également par palier. Quand une passe est réussie il faut que l’interception est un score plus élevé.
Si le score du gardien est en dessous de 30, c’est un echec. La raison est libre.
Tir réussi de 30 à 44 : Le score de l’arrêt doit être supérieur de deux points au tir réussi.
Tir réussi de 45 à à 64 : Le score de l’arrêt doit être supérieur de trois points au tir réussi.
Tir réussi de 65 à 89: Le score de l’arrêt doit être supérieur de cinq points au tir réussi.
Tir réussi de 90 à 99 : Le score doit être obligatoirement de 100 points pour que l’arrêt soit réussi.
Tir à 100 : Arrêt impossible.


/!\ Lorsqu’une passe est intercepter, ou un tir est arrêté alors que ces derniers étaient des réussites critiques, le poursuiveur obtient un bonus, et vice versa. Si l’arrêt ne réussit pas ou l’interception ne suffit pas alors que le score atteint une réussite critique, un bonus est accordé.

LES COGNARDS DES BATTEURS :
0 à 4 : échec critique – se prend automatiquement le cognard qu’il voulait envoyer
5 à 29 : échec – Le cognard est manqué pour X raison
30 à 44 : Peu mieux faire – L’envoi du cognard est réussi, mais pas forcément bien visé, ni envoyé fort..
45 à 64 : Bon Tir – Le cognard est bien lancé, avec une bonne technique.
65 à 89 : Excellente Tir – Le cognard est très bien lancé, puissant et technique.
90 à 99 : Réussite critique – le cognard parfait par excellence.
100 : Le cognard imbattable.

LES ESQUIVES DES COGNARDS

Si le score du joueur est en dessous de 30, c’est un echec. La raison est libre mais le joueur se prendra automatiquement le cognard, et sera HS pendant X temps (déterminé par le narrateur).
Tir réussi de 30 à 44 : Le score de l’esquive doit être supérieur de trois points au tir réussi.
Tir réussi de 45 à à 64 : Le score de l’esquive doit être supérieur de cinq points au tir réussi.
Tir réussi de 65 à 89: Le score de l’esquive doit être supérieur de huit points au tir réussi.
Tir réussi de 90 à 99 : Le score doit être obligatoirement de 100 points pour que l’esquive soit réussie.
Tir à 100 : Esquive impossible.

On ferait un truc assez similaire pour les attrapeurs prenant en compte les cognards, les autres évènements autour, afin d'obtenir un duel d'attrapeur si possible Systeme de Quidditch  4021931481


Dans tout les cas, les obligations en plus de ce qui est déjà cité, serait d'indiquerobligatoirement l'autre joueur visé par l'action. que se soit la passe, l'interception, le tir de cognard...

Et les "gros" bonus se donnerait à tout ceux qui ont eu un score en Réussite critique mais qui n'ont pas pu aller au bout de l'action à cause d'un score à 100 du joueur adverse.

Ex: Le tir du joueur de l'équipe A est de 94. Le gardien de l'équipe B fait un score à 100. L'arrêt est réussi.
Toutefois le tir du joueur A étant une réussite critique, le gardien de l'équipe B malgré un excellent arrêt, n'a pas pu garder la souaffle dans ses mains et le souaffle a atterri à nouveau dans les mains du tireur de l'équipe A. Celui-ci peut donc retirer directement. (Donc nouveau duel avec le gardien)
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MessageSujet: Re: Systeme de Quidditch    Systeme de Quidditch  EmptyDim 25 Sep 2016 - 10:33

Comme Lana, j’ai édité le premier message avec ma jolie couleur verte !

Du reste, j’aime bien l’idée de combiner le système de Hope avec tes seuils, Megan. Je trouve ça vraiment très intéressant, même si oui, ça va nous faire de nouvelles annexes à publier etc... Mais c’est un mal pour un bien, on a des systèmes plus « égaux » on va dire ! Et je trouve ça fort chouette Systeme de Quidditch  4021931481

Et un gros +1 pour la personne ciblée par une action. Je pense que c’est même VITAL dans un match avec une chiée de messages (même s’ils se retrouvent limités en 400 mots).

D’ailleurs, maintenant que j’y pense, on y intègre toujours le résumé en fin de message avec les actions marquantes ? C’est tellement pratique ce truc xD
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MessageSujet: Re: Systeme de Quidditch    Systeme de Quidditch  EmptyDim 25 Sep 2016 - 11:06

Je plussoie également l'idée de combiner les deux systèmes ! Systeme de Quidditch  4021931481 désolée j'edite pas, j'ai les mêmes réticences que Lexie/Mochat à chaque fois, notamment vis à vis de l'intervention des supporters Systeme de Quidditch  3565763239 et oui, je suis aussi d'accord pour dire qu'il faut que le staff sélectionne sinon on est pas rendus, ça va mettre 10 plombes de constituer les équipes :')

Aprèèès j'ai cru remarquer que les équipes de Poudlard sont toutes quasiment pleines, donc y'a peut être pas besoin de baisser le nombre de joueurs sur le terrain ? Poster le nouveau système et annoncer un match va sans doute attirer les autres joueurs qui manquent Systeme de Quidditch  3565763239
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MessageSujet: Re: Systeme de Quidditch    Systeme de Quidditch  EmptyDim 25 Sep 2016 - 11:09

J'ai également mis mes commentaires en bleu comme d'habitude. Par contre, ce que je me demande, c'est comment on va mettre ça en place de façon pratique ? Parce que autant j'aime bien les idées, le concept est clair et fonctionnel mais VRAIMENT long à expliquer et j'ai également la sensation que ça va faire une chiée de jets de dés dans les posts et j'ai peur que ça devienne super désagréable à lire. Il faudrait peut être se faire une espèce de crash-test en zone modo où on testerait le truc entre nous pour être sur que c'es
t viable ?
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MessageSujet: Re: Systeme de Quidditch    Systeme de Quidditch  EmptyDim 25 Sep 2016 - 19:38

Ok donc j'ai édit en bleu clair

Angie : Les maisons à Poudlard sont pleine mais pas à Haveirson, comme dit Lexie à Phénix ils sont que 7 pour le moment Systeme de Quidditch  3818515436

Line : J'pense pareil, rien de mieux qu'un crash test pour affiner le système et mettre le doigt sur les failles etc, donc +1

Edit : Ce serait vraiment GENIAL de faire des petits codages épurés pour les joueurs selon le rôle qu'ils ont. Un truc contenant à la fois la couleur de leur équipe et leur rôle, pour que ce soit bien visible en un coup d'oeil et qu'on s'y retrouve bien direct. Faudrait voir avec Melo, si l'idée vous plait Systeme de Quidditch  874914407 Et peut-être aussi ajouter une clause genre mettre le nom de la personne visée en couleur pour une nouvelle fois s'y retrouver en un coup d'oeil.
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MessageSujet: Re: Systeme de Quidditch    Systeme de Quidditch  EmptyMar 27 Sep 2016 - 11:38

Chers membres,

Que serait le Monde Magique d’Harry Potter sans le sport le plus apprécié des sorciers ? Un monde fade et sans saveur, très certainement ! C’est pourquoi l’équipe d’MMHP avec l’aide précieuse d’Hope Westminbrook vous a concocté un nouveau système de Quidditch afin que vous, apprentis sorciers, puissiez vous amusez à travers la compétition la plus sportive du monde magique !
Vous trouverez donc ici, la présentation du nouveau système de Quidditch et toutes les informations nécessaires au bon déroulement des matchs !

Table des matières :

LE JEU.
1) Le quidditch, qu’est-ce que c’est ?
2) Les différents postes disponibles.
3) Les règles de bienséances
4) Les fiches de compétences
LE DEROULEMENT DU JEU
1) Les seuils
2) L’intervention du narrateur
3) L’arbitre
4) Les bonus et malus
5) Le rôle du capitaine
LES PLUS
1) Durée d’un match
2) Les supporters
3) Les posts.

Une fois que vous aurez pris connaissance de ce système, le quidditch sur MMHP n’aura plus aucune surprise pour vous ! Alors bonne lecture, et à bientôt sur le stade de Quidditch !



Le quidditch qu’est-ce que c’est ?

C’est LE sport des sorciers. Celui que tout le monde connait, celui qui fait des milliers d’adeptes à travers le monde. Le jeu oppose deux équipes qui s’affrontent sur un terrain ovale. L’équipe qui aura marqué le plus de points remporte le match.

Les balles :

Il existe trois différentes sortes de balles dans un match.

Le Souafle : Il s’agit de la plus grosse balle du jeu. Les poursuiveurs doivent marqués des buts avec le Souafle. C’est une balle légère pour permettre aux joueurs de se faire des passes et est identifiable également à sa couleur rouge. C’est la seule balle qui n’est pas ensorcelée.
Les Cognards : Ce sont deux balles en fer ayant un diamètre d’environ 25 centimètres. Ce sont des balles de couleurs marron. Les deux balles utilisées sont lancées simultanément avant le début du match. Les deux cognards sont ensorcelés de façon à ce qu’ils poursuivent le joueur le plus proche de leur trajectoire afin de le faire dévier de sa course ou simplement le frapper. Dans tout les cas, le Cognard est fait pour perturber les joueurs et les gêner au maximum.
Le Vif D’Or : Il s’agit d’une petite balle dorée de la taille d’une noix, possédant des ailes lui permettant ainsi de virevolter à toute allure. Le vif d’or est ensorcelé de façon à ce qu’il soit très difficile à attraper.

La composition des équipes :


Une équipe est composée de 7 joueurs répartie en 4 postes différents.

Le gardien : Il y a 1 gardien par équipe. Il doit protéger les trois cercles d’or afin d’empêcher l’équipe adverse de marquer des buts.
Les poursuiveurs : Il y a trois poursuiveurs par équipe. Les poursuiveurs doivent marquer le plus de but possible avec le souafle en s’aidant mutuellement par le biais de passes. Un but équivaut à 10 points.
Les batteurs : Il y a deux batteurs par équipe. Ils sont armés d’une battes et doivent protégés les joueurs de leur équipe des cognards. Ils peuvent ainsi envoyer des cognards sur les joueurs de l’équipe adverse afin de les gêner dans leur progression. Seuls les joueurs ayant une grande force physique peuvent prétendre à ce poste.
L’Attrapeur : Il y a un attrapeur par équipe. Son rôle est crucial car il doit chercher et attraper le vif d’or avant l’attrapeur de l’équipe adverse. Attraper le vif d’or donne 150 points à son équipe et met fin au match !

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MessageSujet: Re: Systeme de Quidditch    Systeme de Quidditch  EmptyVen 30 Sep 2016 - 1:24

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Système de Quidditch
Petit guide pour les joueurs et spectateurs !
Que serait le Monde Magique d’Harry Potter sans le sport le plus apprécié des sorciers ? Un monde fade et sans saveur, très certainement ! C’est pourquoi l'équipe d’MMHP, avec l’aide précieuse d’Hope Westminbrook, vous a concocté un nouveau système de Quidditch afin que vous, apprentis sorciers, puissiez vous amusez à travers la compétition la plus sportive du monde magique !

Vous trouverez donc ici la présentation du nouveau système de Quidditch et toutes les informations nécessaires au bon déroulement des matchs. Cliquez sur le titre correspondant pour vous rendre directement à la section qui vous intéresse.

Table des matières :

1. Généralités
1.1 Le quidditch, qu’est-ce que c’est ?
1.2 Les balles
1.3 La composition des équipes

2. Le Quidditch adapté à MMHP
2.1 Les équipes sur MMHP
  2.1.1 Composition
  2.1.2 Équipes de réserve
  2.1.3 Sélection des joueurs
  2.1.4 Le capitaine

2.2 Le système de points de compétences
  2.2.1 Les caractéristiques du personnage
  2.2.2 Les facteurs externes
  2.2.3 Les aléas du temps
  2.2.4 Les bonus

3. Déroulement d'un match
3.1 Cadre et calendrier des matchs
3.2 Les actions posées par type de joueur
3.3 Les types d'actions posées lors d'un match
3.4 Le format des messages postés par les joueurs

4. Informations complémentaires
4.1 Les supporters
4.2 Les récompenses à gagner


Une fois que vous aurez pris connaissance de ce système, le quidditch sur MMHP n’aura plus aucun secret pour vous ! Alors bonne lecture et on vous retrouve au stade !


Dernière édition par Lanalia Winslow le Ven 30 Sep 2016 - 5:01, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Systeme de Quidditch    Systeme de Quidditch  EmptyVen 30 Sep 2016 - 2:01

Systeme de Quidditch  Gif-golden-snitch-harry-potter-hp-Favim.com-2660478
Système de Quidditch
1. Généralités
1.1 Le quidditch, qu'est-ce que c'est?

Le Quidditch, c'est LE sport des sorciers. Celui que tout le monde connait, celui qui fait des milliers d’adeptes à travers le monde et qui fascine les jeunes et les moins jeunes depuis son invention il y a de cela plusieurs siècles. Le jeu oppose deux équipes, dont les joueurs sont tous juchés sur des balais volant, qui s’affrontent sur un terrain ovale à plusieurs mètres dans les airs. L’équipe qui aura marqué le plus de points remporte le match. Afin de prioriser l'explication de la manière dont ce sport a été adapté au forum, nous ne nous étendrons pas davantage sur la description du sport tel que présentée par Mme Rowling ; elle se trouve d'ailleurs très facilement sur les interwebs! Néanmoins, nous poserons tout de même les bases concernant les balles, les rôles des joueurs et les règles du jeu.

1.2 Les balles

Il existe trois différentes sortes de balles dans un match : le souafle, le cognard et le vif d'or.

Le Souafle : Il est unique sur le terrain, et il est plus gros que toutes les autres balles en jeu. Facilement identifiable de par sa couleur rouge, il est suffisamment léger pour permettre aux poursuiveurs de le lancer et de l'attraper. C'est cette balle qu'ils doivent lancer à travers les anneaux adverses afin de marquer des points. Il s'agit également de la seule balle qui n’est pas ensorcelée.

Les Cognards : Ce sont deux balles en fer et de couleur marron, ayant un diamètre de 25 centimètres. Ils sont lancés simultanément avant le début du match, et sont ensorcelés de façon à poursuivre le joueur le plus proche de leur trajectoire afin de le faire dévier de sa course ou de le blesser. Les batteurs sont ceux qui, avec leur batte, peuvent frapper les cognards pour les envoyer vers les joueurs de l'équipe adverse et gêner leur stratégie.

Le Vif d'or : Il s’agit d’une petite sphère dorée d'environ 6 centimètres de diamètre, possédant des ailes lui permettant de virevolter à toute allure. Le lancer du vif d'or marque le début d'un match et l'attraper marque la fin du match. Il est ensorcelé de façon à être très difficile à voir et à capturer.

1.3 La composition des équipes

Chaque équipe est composée de sept joueurs : trois poursuiveurs, deux batteurs, un gardien et un attrapeur.

Les poursuiveurs doivent marquer le plus de buts possible en lançant le souafle à travers l'un des trois cercles d'or de l'équipe adverse, en s'aidant mutuellement par le biais de passes et en évitant les cognards.

Le gardien doit protéger les trois cercles d'or de son équipe, afin d'empêcher l'équipe adverse de marquer des buts.

Les batteurs sont armés d'une batte et doivent protéger les joueurs de leur équipe des cognards, tout en renvoyant ces derniers sur l'équipe adverse afin de les gêner dans leur progression. Seuls les joueurs ayant une grande force physique peuvent prétendre à ce poste.

L'attrapeur est le poste le plus décisif, le plus dangereux mais également le plus prestigieux. En effet, il a la tâche ardue de capturer le Vif d'or, ce qui mettra alors fin au match et attribuera cent cinquante points à l'équipe qui l'a attrapé.

1.4 Les règles du jeu
Les six poursuiveurs (trois par équipes) se lancent une balle appelée Souafle dans le but de la faire passer à travers l'un des trois anneaux situés au bout du terrain adverse, à environ 15 mètres de hauteur. Ces anneaux sont protégés par le gardien. Chaque but rapporte 10 points. Pendant ce temps, les batteurs protègent leurs coéquipiers et tentent de gêner la stratégie de leurs adversaires. Au-dessus de la mêlée, les attrapeurs sillonnent le terrain en quête du vif d'or ; le premier qui s'en empare met fin au match et apporte 150 points pour son équipe, un écart bien souvent suffisamment important pour que leur soit concédée la victoire du match.
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MessageSujet: Re: Systeme de Quidditch    Systeme de Quidditch  EmptyVen 30 Sep 2016 - 3:17

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2. Le Quidditch adapté à MMHP
2.1 Les équipes sur MMHP

2.1.1 Composition
Afin de permettre aux équipes d'être pleines plus rapidement et donc au jeu de pouvoir se jouer sans trop de difficultés, nous avons opté pour un système particulier de composition des équipes sur MMHP : seuls 5 personnages obtiendront une place dans l'équipe de leur maison ou de leur confrérie. Les deux autres places seront comblées par des PNJ et leurs actions seront rapportées par le Narrateur pendant les matchs. Ainsi, chaque équipe est composée d'un gardien, d'un attrapeur, d'un batteur et de deux poursuiveurs.

2.1.2 Équipe de réserve
Cependant, afin d'augmenter encore nos chances de pouvoir tenir chaque match comme prévu, une équipe de réserve sera aussi créée pour chaque maison ou confrérie. Cette équipe de remplaçants comptera également 5 joueurs, qui devront s'entraîner avec les joueurs de l'équipe principale et se tenir prêts à intervenir si l'un d'entre eux ne peut se présenter à un match.

2.1.3 Sélection des joueurs
Ainsi, 10 personnages par maison et confrérie seront sélectionnés pour intégrer l'une ou l'autre de ces équipes. Les sélections sont faites par le staff et par le biais d'un formulaire à remplir et à soumettre à cette adresse: [INSÉRER ICI LE LIEN VERS LES REQUÊTES]. Les joueurs les plus méritants obtiendront une place !

2.1.4 Le capitaine
Enfin, pour chaque maison et chaque confrérie, un joueur sera nommé capitaine de l'équipe de quidditch et obtiendra d'importantes responsabilités. C'est cette personne qui sera responsable que son équipe se tienne bien pendant le match, que chaque joueur remplit sa fonction et que toutes les règles sont respectées hors RP. C'est également le capitaine qui devra assurer les entraînements avant les matchs, motiver les joueurs, s'assurer qu'ils remplissent leurs obligations, etc. Il joue donc le rôle d'entraîneur. Ainsi, c'est lui qui enseigne aux nouveaux joueurs le fonctionnement du Quidditch, des fiches de joueurs, des points de compétences, etc. C'est également cette personne qui s'assure que tous les joueurs déterminent leur nombre de points de compétences avec bonne foi et correctement avant chaque match.

Avec ces responsabilités viennent également quelques privilèges, tels que l'accès au mystérieux "vestiaire des capitaines", la modération de certaines sections du forum et le prestige de pouvoir porter fièrement le rang de capitaine de Quidditch dans leur profil !

Comme ces joueurs ont un rôle très important, ils doivent démontrer qu'ils sont dignes de confiance et qu'ils connaissent le système comme le fond de leur poche. Ils seront déterminés par le staff et toutes les informations relatives à leur sélection sont disponibles [INSÉREZ LIEN VERS REQUÊTES].

2.2 Le système de points de compétences
Une fois les équipes remplies et tous les personnages connaissant leur rôle sur le terrain, avant de pouvoir jouer, les joueurs doivent d'abord déterminer leurs « points de compétence », c'est à dire le nombre de points qui résumera leur « espérance de vie »  sur le terrain. Chaque joueur se voit attribuer 20 points de compétence dès le moment où il intègre une équipe de Quidditch et en fonction des éléments listés plus bas, il peut ajouter ou retirer des points à ce chiffre de base, afin de déterminer le nombre de points de compétence avec lequel il débutera chaque match. Au cours du match, il gagnera et perdra ensuite des points en fonction de ce qui lui arrivera !

Afin de déterminer le chiffre de base avec lequel un joueur entre sur le terrain, quatre éléments sont à considérer : les caractéristiques du personnage, les facteurs externes, les aléas du temps et les bonus.

2.2.1 Partie 1 : Les caractéristiques du personnages
Chaque joueur possède d'abord et avant tout un nombre de points de compétence de base, qui ne varie pas dans le temps et qui est relatif à la personne qu'il est. Pour déterminer ce chiffre, il doit choisir deux qualités et deux défauts dans la liste qui est fournie à tous les joueurs qui intègrent les équipes, ce qui lui donnera des points de bonus et de malus et déterminera ses points de base.

Exemple:


2.2.2 Partie 2 : les facteurs extérieurs
Les facteurs extérieurs concernent l'évolution IRP du personnage et l'état dans lequel il se trouve la journée du match en fonction de ce qui lui est arrivé récemment. Ils réfèrent donc plus précisément à l'état mental et physique du joueur, tel qu'influencé par les événements qui se produisent dans sa vie. Si le joueur est déprimé parce qu'il a perdu un ami proche lors de la bataille de Poudlard, alors il obtiendra un malus. S'il est motivé parce que sa nouvelle flamme vient l'encourager dans les gradins, alors il obtiendra un bonus. Chaque joueur devra choisir quatre influences de facteurs externes.

Exemple:


2.2.3 Partie 3 : Les aléas du temps
Le Quidditch étant un sport extérieur, les joueurs sont soumis aux caprices de Dame Nature et ceux-ci peuvent entrainer soit un gain de points de compétence, soit une perte, qui sera la même pour tous les joueurs sur le terrain. Les caractéristiques météorologiques qui influenceront le déroulement du match seront au nombre de deux et seront déterminées par le staff au début de chaque match par le biais d'un lancer de dés.

Exemple:



2.2.4 Partie 4 : Les bonus
Chaque joueur de quidditch se voit remettre avant le match une grille contenant la liste de ses devoirs et responsabilités en tant que joueur de quidditch. Il est responsable de cocher la case de chaque devoir qu'il a rempli et ce, avec sincérité. Pour tous les éléments cochés, un bonus de 1 point est appliqué à ses points de compétence. Ici, pas de malus, que des bonus ! Plus globalement, c'est également grâce à cette grille que le capitaine de l'équipe pourra cibler les éléments à améliorer et aider ses joueurs à augmenter leur performance.

Exemple:

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MessageSujet: Re: Systeme de Quidditch    Systeme de Quidditch  EmptyVen 30 Sep 2016 - 4:42

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3. Déroulement d'un match en RP
3.1 Cadre et calendrier des matchs
Afin de reproduire l'excitation et le dynamisme des matchs sportifs IRL, les matchs de quidditch sur MMHP ont une durée de 4h. Le jour et l'heure sont déterminés longtemps d'avance, afin de permettre à tous les joueurs de se libérer pour le match et d'être présent, devant leur ordinateur, pendant les 4h que celui-ci dure. Les supporters peuvent également se libérer s'ils le désirent, afin d'assister en live au match, en actualisant leur page de façon régulière afin de voir les nouvelles réponses.

Si un joueur n'est pas disponible pour le match, c'est un joueur de son équipe de réserve qui prendra la relève. Dès qu'un match est commencé, aucun joueur ne peut être ajouté ou remplacé et le match devra se dérouler en fonction des aléas IRP et IRL.

L'horaire des tournois et les dates des matchs sont disponibles [INSÉREZ L'ADRESSE DU TOPIC DE REQUÊTES].

3.2 Les actions posées par type de joueur
Chaque joueur a un rôle précis dans l'équipe et, donc, une façon de jouer particulière. Cependant, pour toutes les actions posées par les joueurs et ce, indépendamment de leur position dans l'équipe, un seul dé à 100 faces est utilisé, permettant d'obtenir un score entre 0 et 100 qui indiquera la qualité de l'action posée. Voici les généralités et précisions concernant la manière de jouer selon chacun des quatre postes dans l'équipe, suivies par la description de chacune des actions pouvant être posées lors d'un match.

Les gardiens peuvent effectuer 2 types d'action pendant un match : l'esquive de cognard et les interceptions. Spécificités : Lorsqu'un gardien réussit à intercepter le souafle et à empêcher un but, il réussit automatiquement la passe suivante et envoie donc la balle au joueur de son équipe de son choix. Cependant, cette passe peut tout de même être interceptée par la suite par un joueur adverse.  

Les poursuiveurs peuvent effectuer 3 types d'action pendant un match : les interceptions, les passes et les tirs au but.

Les batteurs peuvent effectuer 3 types d'action pendant un match : l'envoi de cognards, les passes et l'esquive de cognards.

Les attrapeurs peuvent effectuer 3 types d'action pendant un match : l'esquive de cognards, les passes et la saisie du vif d'or.

Le Narrateur est le maître du jeu et par conséquent, il peut tout faire ; il est à la fois l'arbitre, Dame Nature, les PNJs qui complètent les équipes et le commentateur. Il ne lance pas le dé pour effectuer ses actions.

3.3 Les types d'action posées lors d'un match
Au total, pendant un match, 6 actions peuvent être posées : les passes, les interceptions, les tirs au but, l'envoi de cognards, l'esquive de cognards et la saisie du vif d'or. Chaque joueur ne peut effectuer qu'une seule action par post. Il doit lancer un dé afin de déterminer la qualité de l'action posée et, donc, sa réussite ou son échec. Après avoir posté et constaté le résultat de son action, le joueur doit immédiatement éditer son message afin d'en relater la conclusion. Voici la liste des actions de même que les seuils de réussite pour chacune d'entre elles.

Les passes
0 à 5 : échec critique – Souafle perdu/tombé/piqué de façon très caricaturée (laissez aller votre imagination et faites nous rire!) et ne peut pas être attrapé par le coéquipier visé.
6 à 29 : échec – Le souafle ne peut pas être attrapé par le coéquipier visé.
30 à 89 : Réussite – La passe est réussie et plus le chiffre est élevé, plus la qualité est grande.
90 à 99 : Réussite critique – La passe est parfaite !
100 : La passe atteindrait la personne visée même si cette dernière était aveugle et manchot. Elle ne peut pas être interceptée.

Les interceptions

0 à 5 : échec critique – Souafle perdu/tombé/piqué de façon très caricaturée (laissez aller votre imagination et faites nous rire!) et ne peut pas être intercepté.
6 à 29 : échec – Le souafle ne peut pas être intercepté.
Passe réussie de 30 à 89 : Le score de l'interception doit être plus élevé que celui de la passe réussie.
Passe réussie de 90 à 99 : Le score de l'interception doit être obligatoirement de 100 points pour que l’interception soit réussie.
Passe à 100 : Interception impossible.

Les tirs au but
0 à 5 : échec critique – Le souafle passe dans les buts !... de votre propre équipe, donnant ainsi 10 points à l'équipe adverse.
6 à 29 : échec – Le souafle passe à côté des buts.
30 à 89 : réussite – Le tir est bien lancé. Il traversera les buts si rien ne se dresse en travers de son chemin!
90 à 99 : Réussite critique – Le tir parfait par excellence.
100 : Le tir imparable.

Les envois de cognards
0 à 5 : échec critique – Le batteur se prend le cognard qu’il voulait envoyer! Il perd 10 points de compétences.
6 à 29 : échec – Le cognard est manqué pour une raison quelconque.
30 à 89 : réussite – Le cognard se dirige vers la personne visée. Plus le chiffre est élevé, plus la qualité de l'envoi est grande.
90 à 99 : Réussite critique – le cognard parfait par excellence.
100 : L'envoi de cognard imparable.

Les esquives de cognards
0 à 9 : échec de l'esquive – Le joueur reçoit le cognard et perd 7 points de compétences.  
10 à 19 : échec de l'esquive – Le joueur reçoit le cognard et perd 5 points de compétences.
20 à 29 : échec de l'esquive – Le joueur reçoit le cognard et perd 3 points de compétence.
Envoi de cognard réussi de 30 à 89 : Le score de l'esquive doit être plus élevé que celui de l'envoi. S'il n'est pas plus élevé, le joueur reçoit le cognard et perd 2 points de compétences.
Envoi de cognard réussi de 90 à 99 : Le score de l'esquive doit être obligatoirement de 100 points pour être réussie.
Envoi de cognard à 100 : Esquive impossible. Le joueur reçoit le cognard et perd 10 points de compétences.

* Notez bien que si une passe est interceptée ou qu'un tir est arrêté alors que ces derniers étaient des réussites critiques, la personne qui a exécuté la passe ou le tir reprend immédiatement la balle et obtient une seconde chance de poser une action. L'on considère alors que le tir ou la passe ont été bloqués sans être attrapés et que le souafle est retourné entre les mains du lanceur.

La saisie du vif d'or


3.4 Le format des messages postés par les joueurs
Quelques règles encadrent le format des messages postés, afin que le jeu demeure dynamique, clair et facile à suivre.
  • Les réponses ne doivent pas dépasser 400 mots.
  • Le nom de la personne visée par les envois de cognards ou les passes doit être explicite, clair, visible et énoncé à la toute fin d'une réponse.
  • Les équipes doivent alterner les réponses ; cela signifie que si un joueur de l'équipe A vient de poster, c'est un joueur de l'équipe B qui devra poster ensuite, suivi par une réponse de l'équipe A, et ainsi de suite. Deux joueurs de la même équipe ne peuvent pas poster l'un à la suite de l'autre. Si pour une raison ou une autre cela venait à bloquer le jeu, c'est le Narrateur qui devrait poster pour relancer.
  • Les joueurs doivent poster leurs écrits en utilisant le code de couleur de leur maison ou de leur confrérie afin d'être facilement différenciés.

    Codes de couleur:


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