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 Système de Quidditch

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Carole R. Swann
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MessageSujet: Système de Quidditch    Système de Quidditch  EmptySam 1 Oct 2016 - 0:28

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Système de Quidditch
Petit guide pour les joueurs et spectateurs !
Que serait le Monde Magique d’Harry Potter sans le sport le plus apprécié des sorciers ? Un monde fade et sans saveur, très certainement ! C’est pourquoi l'équipe d’MMHP, avec l’aide précieuse d’Hope Westminbrook, vous a concocté un nouveau système de Quidditch afin que vous, apprentis sorciers, puissiez vous amusez à travers la compétition la plus sportive du monde magique !

Vous trouverez donc ici la présentation du nouveau système de Quidditch et toutes les informations nécessaires au bon déroulement des matchs. Cliquez sur le titre correspondant pour vous rendre directement à la section qui vous intéresse.

Table des matières :

1. Généralités
1.1 Le quidditch, qu’est-ce que c’est ?
1.2 Les balles
1.3 La composition des équipes
1.4 Les règles du jeu

Le quidditch adapté à MMHP
2.1 Les équipes sur MMHP
  2.1.1 Composition
  2.1.2 Équipes de réserve
  2.1.3 Sélection des joueurs
  2.1.4 Le capitaine

2.2 Le système de points de compétences
  2.2.1 Les caractéristiques du personnage
  2.2.2 Les facteurs externes
  2.2.3 Les aléas du temps
  2.2.4 Les bonus

3. Déroulement d'un match
3.1 Cadre et calendrier des matchs
3.2 Les actions posées par type de joueur
3.3 Les types d'actions posées lors d'un match
3.4 Le format des messages postés par les joueurs

4. Informations complémentaires
4.1 Dans les tribunes
4.2 Les récompenses à gagner

5. En guise de conclusion

Une fois que vous aurez pris connaissance de ce système, le quidditch sur MMHP n’aura plus aucun secret pour vous ! Alors bonne lecture et on vous retrouve au stade !


Dernière édition par MMHP le Sam 1 Oct 2016 - 1:02, édité 1 fois
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Carole R. Swann
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MessageSujet: Re: Système de Quidditch    Système de Quidditch  EmptySam 1 Oct 2016 - 0:28

Système de Quidditch  Gif-golden-snitch-harry-potter-hp-Favim.com-2660478
Système de Quidditch
1. Généralités
1.1 Le quidditch, qu'est-ce que c'est?

Le Quidditch, c'est LE sport des sorciers. Celui que tout le monde connait, celui qui fait des milliers d’adeptes à travers le monde et qui fascine les jeunes et les moins jeunes depuis son invention il y a de cela plusieurs siècles. Le jeu oppose deux équipes, dont les joueurs sont tous juchés sur des balais volant, qui s’affrontent sur un terrain ovale à plusieurs mètres dans les airs. L’équipe qui aura marqué le plus de points remporte le match. Afin de prioriser l'explication de la manière dont ce sport a été adapté au forum, nous ne nous étendrons pas davantage sur la description du sport tel que présentée par Mme Rowling ; elle se trouve d'ailleurs très facilement sur les interwebs! Néanmoins, nous poserons tout de même les bases concernant les balles, les rôles des joueurs et les règles du jeu.

1.2 Les balles

Il existe trois différentes sortes de balles dans un match : le souafle, le cognard et le vif d'or.

Le Souafle : Il est unique sur le terrain, et il est plus gros que toutes les autres balles en jeu. Facilement identifiable de par sa couleur rouge, il est suffisamment léger pour permettre aux poursuiveurs de le lancer et de l'attraper. C'est cette balle qu'ils doivent lancer à travers les anneaux adverses afin de marquer des points. Il s'agit également de la seule balle qui n’est pas ensorcelée.

Les Cognards : Ce sont deux balles en fer et de couleur marron, ayant un diamètre de 25 centimètres. Ils sont lancés simultanément avant le début du match, et sont ensorcelés de façon à poursuivre le joueur le plus proche de leur trajectoire afin de le faire dévier de sa course ou de le blesser. Les batteurs sont ceux qui, avec leur batte, peuvent frapper les cognards pour les envoyer vers les joueurs de l'équipe adverse et gêner leur stratégie.

Le Vif d'or : Il s’agit d’une petite sphère dorée d'environ 6 centimètres de diamètre, possédant des ailes lui permettant de virevolter à toute allure. Le lancer du vif d'or marque le début d'un match et l'attraper marque la fin du match. Il est ensorcelé de façon à être très difficile à voir et à capturer.

1.3 La composition des équipes

Chaque équipe est composée de sept joueurs : trois poursuiveurs, deux batteurs, un gardien et un attrapeur.

Les poursuiveurs doivent marquer le plus de buts possible en lançant le souafle à travers l'un des trois cercles d'or de l'équipe adverse, en s'aidant mutuellement par le biais de passes et en évitant les cognards.

Le gardien doit protéger les trois cercles d'or de son équipe, afin d'empêcher l'équipe adverse de marquer des buts.

Les batteurs sont armés d'une batte et doivent protéger les joueurs de leur équipe des cognards, tout en renvoyant ces derniers sur l'équipe adverse afin de les gêner dans leur progression. Seuls les joueurs ayant une grande force physique peuvent prétendre à ce poste.

L'attrapeur est le poste le plus décisif, le plus dangereux mais également le plus prestigieux. En effet, il a la tâche ardue de capturer le Vif d'or, ce qui mettra alors fin au match et attribuera cent cinquante points à l'équipe qui l'a attrapé.

1.4 Les règles du jeu
Les six poursuiveurs (trois par équipes) se lancent une balle appelée Souafle dans le but de la faire passer à travers l'un des trois anneaux situés au bout du terrain adverse, à environ 15 mètres de hauteur. Ces anneaux sont protégés par le gardien. Chaque but rapporte 10 points. Pendant ce temps, les batteurs protègent leurs coéquipiers et tentent de gêner la stratégie de leurs adversaires. Au-dessus de la mêlée, les attrapeurs sillonnent le terrain en quête du vif d'or ; le premier qui s'en empare met fin au match et apporte 150 points pour son équipe, un écart bien souvent suffisamment important pour que leur soit concédée la victoire du match.
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MessageSujet: Re: Système de Quidditch    Système de Quidditch  EmptySam 1 Oct 2016 - 0:28

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2. Le Quidditch adapté à MMHP
2.1 Les équipes sur MMHP

2.1.1 Composition
Afin de permettre aux équipes d'être pleines plus rapidement et donc au jeu de pouvoir se jouer sans trop de difficultés, nous avons opté pour un système particulier de composition des équipes sur MMHP : seuls 5 personnages obtiendront une place dans l'équipe de leur maison ou de leur confrérie. Les deux autres places seront comblées par des PNJ et leurs actions seront rapportées par le Narrateur pendant les matchs. Ainsi, chaque équipe est composée d'un gardien, d'un attrapeur, d'un batteur et de deux poursuiveurs.

2.1.2 Équipe de réserve
Cependant, afin d'augmenter encore nos chances de pouvoir tenir chaque match comme prévu, une équipe de réserve sera aussi créée pour chaque maison ou confrérie. Cette équipe de remplaçants comptera également 5 joueurs, qui devront s'entraîner avec les joueurs de l'équipe principale et se tenir prêts à intervenir si l'un d'entre eux ne peut se présenter à un match.

2.1.3 Sélection des joueurs
Ainsi, 10 personnages par maison et confrérie seront sélectionnés pour intégrer l'une ou l'autre de ces équipes. Les sélections sont faites par le staff et par le biais d'un formulaire à remplir et à soumettre dans ce sujet. Les joueurs les plus méritants obtiendront une place !

2.1.4 Le capitaine
Enfin, pour chaque maison et chaque confrérie, un joueur sera nommé capitaine de l'équipe de quidditch et obtiendra d'importantes responsabilités. C'est cette personne qui sera responsable que son équipe se tienne bien pendant le match, que chaque joueur remplit sa fonction et que toutes les règles sont respectées hors RP. C'est également le capitaine qui devra assurer les entraînements avant les matchs, motiver les joueurs, s'assurer qu'ils remplissent leurs obligations, etc. Il joue donc le rôle d'entraîneur. Ainsi, c'est lui qui enseigne aux nouveaux joueurs le fonctionnement du Quidditch, des fiches de joueurs, des points de compétences, etc. C'est également cette personne qui s'assure que tous les joueurs déterminent leur nombre de points de compétences avec bonne foi et correctement avant chaque match.

Avec ces responsabilités viennent également quelques privilèges, tels que l'accès au mystérieux "vestiaire des capitaines", la modération de certaines sections du forum et le prestige de pouvoir porter fièrement le rang de capitaine de Quidditch dans leur profil !

Comme ces joueurs ont un rôle très important, ils doivent démontrer qu'ils sont dignes de confiance et qu'ils connaissent le système comme le fond de leur poche. Ils seront déterminés par le staff et toutes les informations relatives à leur sélection sont disponibles ici.

2.2 Le système de points de compétences
Une fois les équipes remplies et tous les personnages connaissant leur rôle sur le terrain, avant de pouvoir jouer, les joueurs doivent d'abord déterminer leurs « points de compétence », c'est à dire le nombre de points qui résumera leur « espérance de vie »  sur le terrain. Chaque joueur se voit attribuer 20 points de compétence dès le moment où il intègre une équipe de Quidditch et en fonction des éléments listés plus bas, il peut ajouter ou retirer des points à ce chiffre de base, afin de déterminer le nombre de points de compétence avec lequel il débutera chaque match. Au cours du match, il gagnera et perdra ensuite des points en fonction de ce qui lui arrivera !

Afin de déterminer le chiffre de base avec lequel un joueur entre sur le terrain, quatre éléments sont à considérer : les caractéristiques du personnage, les facteurs externes, les aléas du temps et les bonus.

2.2.1 Partie 1 : Les caractéristiques du personnages
Chaque joueur possède d'abord et avant tout un nombre de points de compétence de base, qui ne varie pas dans le temps et qui est relatif à la personne qu'il est. Pour déterminer ce chiffre, il doit choisir deux qualités et deux défauts dans la liste qui est fournie à tous les joueurs qui intègrent les équipes, ce qui lui donnera des points de bonus et de malus et déterminera ses points de base.

Exemple:


2.2.2 Partie 2 : les facteurs extérieurs
Les facteurs extérieurs concernent l'évolution IRP du personnage et l'état dans lequel il se trouve la journée du match en fonction de ce qui lui est arrivé récemment. Ils réfèrent donc plus précisément à l'état mental et physique du joueur, tel qu'influencé par les événements qui se produisent dans sa vie. Si le joueur est déprimé parce qu'il a perdu un ami proche lors de la bataille de Poudlard, alors il obtiendra un malus. S'il est motivé parce que sa nouvelle flamme vient l'encourager dans les gradins, alors il obtiendra un bonus. Chaque joueur devra choisir quatre influences de facteurs externes.

Exemple:


2.2.3 Partie 3 : Les aléas du temps
Le Quidditch étant un sport extérieur, les joueurs sont soumis aux caprices de Dame Nature et ceux-ci peuvent entrainer soit un gain de points de compétence, soit une perte, qui sera la même pour tous les joueurs sur le terrain. Les caractéristiques météorologiques qui influenceront le déroulement du match seront au nombre de deux et seront déterminées par le staff au début de chaque match par le biais d'un lancer de dés.

Exemple:



2.2.4 Partie 4 : Les bonus
Chaque joueur de quidditch se voit remettre avant le match une grille contenant la liste de ses devoirs et responsabilités en tant que joueur de quidditch. Il est responsable de cocher la case de chaque devoir qu'il a rempli et ce, avec sincérité. Pour tous les éléments cochés, un bonus de 1 point est appliqué à ses points de compétence. Ici, pas de malus, que des bonus ! Plus globalement, c'est également grâce à cette grille que le capitaine de l'équipe pourra cibler les éléments à améliorer et aider ses joueurs à augmenter leur performance.

Exemple:



Dernière édition par MMHP le Sam 1 Oct 2016 - 1:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Système de Quidditch    Système de Quidditch  EmptySam 1 Oct 2016 - 0:28

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Système de Quidditch
3. Déroulement d'un match en RP
3.1 Cadre et calendrier des matchs
Afin de reproduire l'excitation et le dynamisme des matchs sportifs IRL, les matchs de quidditch sur MMHP ont une durée de 4h. Le jour et l'heure sont déterminés longtemps d'avance, afin de permettre à tous les joueurs de se libérer pour le match et d'être présent, devant leur ordinateur, pendant les 4h que celui-ci dure. Les supporters peuvent également se libérer s'ils le désirent, afin d'assister en live au match, en actualisant leur page de façon régulière afin de voir les nouvelles réponses.

Si un joueur n'est pas disponible pour le match, c'est un joueur de son équipe de réserve qui prendra la relève. Dès qu'un match est commencé, aucun joueur ne peut être ajouté ou remplacé et le match devra se dérouler en fonction des aléas IRP et IRL.

L'horaire des tournois et les dates des matchs sont disponibles ici.

3.2 Les actions posées par type de joueur
Chaque joueur a un rôle précis dans l'équipe et, donc, une façon de jouer particulière. Cependant, pour toutes les actions posées par les joueurs et ce, indépendamment de leur position dans l'équipe, un seul dé à 100 faces est utilisé, permettant d'obtenir un score entre 0 et 100 qui indiquera la qualité de l'action posée. Voici les généralités et précisions concernant la manière de jouer selon chacun des quatre postes dans l'équipe, suivies par la description de chacune des actions pouvant être posées lors d'un match.

Les gardiens peuvent effectuer 2 types d'action pendant un match : l'esquive de cognard et les interceptions. Spécificités : Lorsqu'un gardien réussit à intercepter le souafle et à empêcher un but, il réussit automatiquement la passe suivante et envoie donc la balle au joueur de son équipe de son choix. Cependant, cette passe peut tout de même être interceptée par la suite par un joueur adverse.  

Les poursuiveurs peuvent effectuer 3 types d'action pendant un match : les interceptions, les passes et les tirs au but.

Les batteurs peuvent effectuer 3 types d'action pendant un match : l'envoi de cognards, les passes et l'esquive de cognards.

Les attrapeurs peuvent effectuer 3 types d'action pendant un match : l'esquive de cognards, les passes et la saisie du vif d'or.

Le Narrateur est le maître du jeu et par conséquent, il peut tout faire ; il est à la fois l'arbitre, Dame Nature, les PNJs qui complètent les équipes et le commentateur. Il ne lance pas le dé pour effectuer ses actions.

3.3 Les types d'action posées lors d'un match
Au total, pendant un match, 6 actions peuvent être posées : les passes, les interceptions, les tirs au but, l'envoi de cognards, l'esquive de cognards et la saisie du vif d'or. Chaque joueur ne peut effectuer qu'une seule action par post. Il doit lancer un dé afin de déterminer la qualité de l'action posée et, donc, sa réussite ou son échec. Après avoir posté et constaté le résultat de son action, le joueur doit immédiatement éditer son message afin d'en relater la conclusion. Voici la liste des actions de même que les seuils de réussite pour chacune d'entre elles.

Les passes
0 à 5 : échec critique – Souafle perdu/tombé/piqué de façon très caricaturée (laissez aller votre imagination et faites nous rire!) et ne peut pas être attrapé par le coéquipier visé.
6 à 29 : échec – Le souafle ne peut pas être attrapé par le coéquipier visé.
30 à 89 : Réussite – La passe est réussie et plus le chiffre est élevé, plus la qualité est grande.
90 à 99 : Réussite critique – La passe est parfaite !
100 : La passe atteindrait la personne visée même si cette dernière était aveugle et manchot. Elle ne peut pas être interceptée.

Les interceptions

0 à 5 : échec critique – Souafle perdu/tombé/piqué de façon très caricaturée (laissez aller votre imagination et faites nous rire!) et ne peut pas être intercepté.
6 à 29 : échec – Le souafle ne peut pas être intercepté.
Passe réussie de 30 à 89 : Le score de l'interception doit être plus élevé que celui de la passe réussie.
Passe réussie de 90 à 99 : Le score de l'interception doit être obligatoirement de 100 points pour que l’interception soit réussie.
Passe à 100 : Interception impossible.

Les tirs au but
0 à 5 : échec critique – Le souafle passe dans les buts !... de votre propre équipe, donnant ainsi 10 points à l'équipe adverse.
6 à 29 : échec – Le souafle passe à côté des buts.
30 à 89 : réussite – Le tir est bien lancé. Il traversera les buts si rien ne se dresse en travers de son chemin!
90 à 99 : Réussite critique – Le tir parfait par excellence.
100 : Le tir imparable.

Les envois de cognards
0 à 5 : échec critique – Le batteur se prend le cognard qu’il voulait envoyer! Il perd 10 points de compétences.
6 à 29 : échec – Le cognard est manqué pour une raison quelconque.
30 à 89 : réussite – Le cognard se dirige vers la personne visée. Plus le chiffre est élevé, plus la qualité de l'envoi est grande.
90 à 99 : Réussite critique – le cognard parfait par excellence.
100 : L'envoi de cognard imparable.

Les esquives de cognards
0 à 9 : échec de l'esquive – Le joueur reçoit le cognard et perd 7 points de compétences.  
10 à 19 : échec de l'esquive – Le joueur reçoit le cognard et perd 5 points de compétences.
20 à 29 : échec de l'esquive – Le joueur reçoit le cognard et perd 3 points de compétence.
Envoi de cognard réussi de 30 à 89 : Le score de l'esquive doit être plus élevé que celui de l'envoi. S'il n'est pas plus élevé, le joueur reçoit le cognard et perd 2 points de compétences.
Envoi de cognard réussi de 90 à 99 : Le score de l'esquive doit être obligatoirement de 100 points pour être réussie.
Envoi de cognard à 100 : Esquive impossible. Le joueur reçoit le cognard et perd 10 points de compétences.

* Notez bien que si une passe est interceptée ou qu'un tir est arrêté alors que ces derniers étaient des réussites critiques, la personne qui a exécuté la passe ou le tir reprend immédiatement la balle et obtient une seconde chance de poser une action. L'on considère alors que le tir ou la passe ont été bloqués sans être attrapés et que le souafle est retourné entre les mains du lanceur.

La saisie du vif d'or
Le vif d'or sera caché, au début du match, dans les topics d'une section qui sera explicitée en début de match par le Narrateur. N'importe quelle section du forum, si tant est qu'elle est accessible aux deux attrapeurs, est susceptible d'être choisie. Le vif d'or sera placé sous forme de petite image à travers le texte et dès qu'un attrapeur l'aura repéré, il devra poster un message contenant le lien vers le topic qui le contient. Il gagnera donc le droit de faire une tentative pour l'attraper, en lançant un dé. S'il échoue, l'autre attrapeur a un droit de réplique et peut lancer le dé à son tour afin de l'attraper. Ça continue ainsi jusqu'à ce qu'un des deux obtienne une réussite.

0 à 5 : échec critique – l'attrapeur échoue lamentablement et de façon très caricaturée (laissez aller votre imagination et faites nous rire!)
6 à 69 : échec – selon l'ampleur du chiffre obtenu, l'attrapeur passe plus ou moins près de réussir son attrapé.
70 à 100 : réussite – Le vif d'or est attrapé ! L'attrapeur remporte 150 points pour son équipe !

3.4 Le format des messages postés par les joueurs
Quelques règles encadrent le format des messages postés, afin que le jeu demeure dynamique, clair et facile à suivre.

  • Les réponses ne doivent pas dépasser 400 mots.
  • Le nom de la personne visée par les envois de cognards ou les passes doit être explicite, clair, visible et énoncé à la toute fin d'une réponse.
  • Les équipes doivent alterner les réponses ; cela signifie que si un joueur de l'équipe A vient de poster, c'est un joueur de l'équipe B qui devra poster ensuite, suivi par une réponse de l'équipe A, et ainsi de suite. Deux joueurs de la même équipe ne peuvent pas poster l'un à la suite de l'autre. Si pour une raison ou une autre cela venait à bloquer le jeu, c'est le Narrateur qui devrait poster pour relancer.
  • Les joueurs doivent poster leurs écrits en utilisant le code de couleur de leur maison ou de leur confrérie afin d'être facilement différenciés.

    Codes de couleur:




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MessageSujet: Re: Système de Quidditch    Système de Quidditch  EmptySam 1 Oct 2016 - 0:37

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4. Informations complémentaires
4.1 Dans les tribunes
Lors d’un match de Quidditch, un grand nombre d’interactions ont lieu avec plusieurs acteurs différents, mais cette partie se consacre plus particulièrement aux « supporters ». Il s’agit d’un groupe très hétérogène, constitué de tous ceux qui suivent avec intérêt – ou obligation – tout ce qui concerne leur équipe favorite. Ils peuvent être élèves, professeurs mais également des personnes extérieures à l’établissement hébergeant la rencontre sportive !

Dans l’univers de Harry Potter, tous se retrouvent au même endroit afin de passer un merveilleux moment à contempler les cognards, le souafle et le vif d’or. Nous avons souhaité exploiter ce détail au mieux, afin de vous offrir une expérience la plus agréable possible … Tout en rendant le jeu fluide et attractif pour les joueurs eux-mêmes.

C’est pourquoi les spectateurs ont leurs participations concentrées dans un sujet séparé de celui du match. Les deux topics se déroulent évidemment en même temps : seuls leurs participants et les actions/pensées qui s’y déroulent divergent. Cela, afin de permettre à tous de profiter de l’occasion pour RP dans les meilleurs conditions possibles !

Mais! La présence – et l’effervescence, même – des supporters influence tout de même la partie de Quidditch en cours ! Lorsqu’ils sont plus de trois à encourager une même équipe, ils permettent à cette dernière d’acquérir un bonus … Et un malus pour celle qui se retrouve sans soutien !

Pour que ce bonus entre en action, il faut qu'au moins trois supporters appartenant à l'une des maisons ou des confréries qui s'affrontent postent l'un à la suite de l'autre, sans être bloqués par un autre acteur présent dans les gradins.

Ainsi, si trois élèves de Serdaigle postent les uns après les autres sans être interrompus, ils débloquent un bonus de +1 à l’équipe de Serdaigle. Et un -1 à leurs opposants ! Attention, toutefois : cet avantage ne s'obtient qu'une seule fois par match. La première équipe à avoir trois supporteurs réactifs est celle qui acquiert ledit bonus !

4.2 Les récompenses à gagner
À la fin de chaque match, une équipe est déclarée gagnante ! Grâce à cette victoire, cette dernière peut prétendre à des récompenses. Celles-ci peuvent être de natures différentes, selon la saison, le niveau du match dans la hiérarchie des affrontements (quarts de finale, finale etc) et l’inventivité des joueurs !

D’une certaine façon, ce système de récompense peut correspondre à celui des points d'activité, les objets exceptionnellement épiques en moins. Il permet de mettre en valeur l’effort fourni par un groupe autant que de motiver les joueurs à s’intéresser au Quidditch.

L’obtention de ces récompenses se fait intégralement en RP, par le biais de représentants adultes du Quidditch ou par des enseignants joués en PNJ pour l’occasion.
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MessageSujet: Re: Système de Quidditch    Système de Quidditch  EmptySam 1 Oct 2016 - 0:43

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5. En guise de conclusion
Si vous arrivez à la fin de votre lecture, nous vous remercions de votre attention et de votre intérêt envers le Quidditch sur MMHP Système de Quidditch  4021931481 Certains d'entre-vous auront sans doute des questions et c'est pour cette raison que le staff demeure disponible pour y répondre en tout temps ! N'hésitez pas à nous envoyer un petit mot par MP et la collecte de vos questions permettra peut-être le développement ultérieur d'une FAQ afin d'améliorer la description de notre système !

Un exemple de ce à quoi peut ressembler un match de Quidditch sera ajouté à l'annexe aussitôt qu'il sera disponible !
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