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 Remaniement du système de combat

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Clemens Neubach
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MessageSujet: Remaniement du système de combat   Remaniement du système de combat EmptyVen 17 Juin 2016 - 16:11

Voici mes premières réflexions sur les améliorations à apporter au système. Bien sur, ce n'est qu'une ébauche ouverte aux suggestions et aux remaniements, en fonction de ce que vous avez pu remarquer et de ce que les membres continueront à proposer dans les jours à venir. Certains points sont déjà livrés avec deux solutions parce que je n'arrivais pas à décider moi-même de quelle solution me paraissait la plus pertinente/intéressante.

Magie / Fatigue / Blessures Physiques

Solution 1
Perdre des PEs en lançant tous les types de sort ne me paraît pas très intéressant. Les joueurs se fatiguent plus à rien vraiment faire, et c'est pas très chouette à jouer.
Je suggère donc que les PEs soient perdus dans ces cas-ci :
- Lancement d'un sort de niveau AVANCÉ uniquement
- SOIT réussite d'un sort SOIT échec d'un sort (selon l'interprétation : « j'ai réussi mon sort, j'ai dépensé de l'énergie », ou « j'ai raté mon sort, je me suis loupé quelque part, aoutch).
- Ainsi, on reviendra plus à une idée de « Points de Vie » qui seraient essentiellement affectés par les blessures infligées par des sorts ou par des blessures physiques.

Solution 2
On considère deux jauges :
- Une jaune de FATIGUE : qu'on diminue en fonction du lancement des sorts, et qui est affecté par les sorts de niveau débutant.
- Une jaune de VIE : qui est diminuée par les sorts de niveaux intermédiaires et avancés, et par les blessures physiques.
Cette différenciation existe beaucoup en jeu de rôle et est souvent très pratique, mais j'ai peur que ce soit « trop » pour du JdR sur forum, dans le sens où la plupart des joueurs n'ont pas forcément envie de s'embêter avec des calculs et des jauges différentes. Même si je préfère globalement cette solution, je pense que la solution 1 serait plus pertinente pour MMHP.

Je trouve aussi que pour MMHP la solution 1 serait plus appropriée car plus simple mais tout de même efficace. Par contre il faudra voir aussi en fonction du reclassement du carnet de sortilège ; peut-être qu'au lieu d'une simple catégorie de sortilèges avancés on pourrait avoir une catégorie de sortilèges Avancés-énergivores ou un truc du genre, qui regrouperait les sortilèges qui feraient perdre des PE, parce qu'un doloris en demande quand même davantage qu'un Repello Inimicum.

Clems : Je plussoie

Blessures Physiques

Notre système ne prend actuellement pas en compte les blessures infligées par des attaques physiques. Celles-ci sont de deux types : celles indirectement induites par des sorts, et les attaques physiques pures.

Blessure physique indirectement infligée par un sort
Par exemple, la chute à la suite d'un Deprimo, ou l'explosion du couvert derrière lequel on se cachait par un Confringo :
- Les PEs perdus sont deux fois moins importants que si on était affecté par le sort directement. (Si le sort inflige -4PE, on subit donc seulement -2)

Ça ça me va Remaniement du système de combat 4021931481

Blessure infligée par une arme physique
Je suis partie du principe que même si on sait tous à peu près frapper, frapper quelqu'un et le blesser demande de la technique et un certain apprentissage. On peut être un gros balaize de 30 ans, si t'as pas appris à te battre, tu feras pas forcément plus de dégât qu'un gamin de 18 ans mais qui fait du karaté depuis 15 ans. Suivant cette logique, je propose donc une échelle taux de réussite / dégats en fonction de l'arme utilisée et qui serait uniforme pour tous les âges (on pourrait bien sur affiner avec plein d'arguments, mais j'ai peur que ça devienne trop « fort en règles »).
- 50+ : réussite d'une attaque à mains nues, - 1 PE
- 60+ : réussite d'une attaque avec une arme contondante, -2 PE
- 75+ : réussite d'une attaque avec une arme blanche, -4 PE
- 85+ : réussite d'une attaque avec une arme à feu, - 6 PE

On garderait la même règle pour les critiques, à savoir : échec critique tu subis ta propre attaque / réussite critique, les PEs subits par l'adversaire sont doublés.

Pour ça cependant ça me pousse à me questionner ; en fait je suis d'accord avec toi que la réussite et l'impact de ce genre d'attaque est plutôt fonction de l'expérience et non de l'âge. Mais en mettant des taux uniformes pour tous, on enlève l'impact que l'expérience pourrait avoir sur les réussites, ce qui fait que pour un gamin maigrelet de 12 ans et une armoire à glace entraînée à la boxe, il faut le même jet de dé pour réussir un coup de poing... Je pense qu'il pourrait aussi être intéressant de mettre en place des seuils de réussite en fonction de certains traits que la personne choisirait, bref, de faire la même chose avec les attaques physiques qu'avec la magie, et de considérer 3 niveaux d'attaque (comme les 3 niveaux de magie D I et A), soit les attaques à mains nues, les attaques avec armes contondantes/blanches, et les attaques avec armes à feu. Juste dupliquer notre système et l'appliquer aux attaques physiques... par contre je comprends aussi que dans un monde de magie ce ne sont pas les attaques physiques qui sont les plus souvent utilisées, et que par conséquent, faire ça ce serait peut-être se donner beaucoup de mal pour rien. Mais je trouverais ça plus logique quand même... Ou alors on ne se préoccupe pas des seuils de réussite et on ne fait qu'imposer des dégâts en PE pour telle ou telle attaque?

J'y ai pensé, et j'en suis arrivée à la conclusion que les sorciers ne passent quand même pas énormément de temps à apprendre à se battre à mains nues, ou même au couteau. J'ai l'impression que pour les quelques cas particuliers à qui ce développement serait préjudiciable, on pourrait régler le problème avec un trait : "Formé au combat (Avec Telle Arme) : réduit le seuil de réussite de 15 points". Je suis d'accord avec toi sur le fait que c'est ni très fin, ni très précis, mais j'ai peur que développer un système de combat-JdR full-size ça dégoûte tout ceux qui n'y sont pas habitués et ça fait quand même pas mal de gens Remaniement du système de combat 3818515436.

Récupération

La logique voudrait qu'on ne puisse pas récupérer de tout et n'importe quoi en situation de combat. Je propose donc qu'on limite les possibilités de récupération pour prendre le côté « si t'as pris un coup de couteau, tu peux pas redevenir tout pimpant parce que t'as fui deux tours ».

- La Fuite ou le Désengagement (dé de fuite actuel) : permet de récupérer 2 PEs, deux fois sur le combat. Les fuites suivantes permettent de quitter le combat, mais pas de récupérer des PEs  (il arrive un moment où on est essoufflé / épuisé et rien de tel qu'une bonne nuit de sommeil!)
- Potion de soin / Kit médical : objet qui peut être gagné par des Points d'Activité (500?) et qui permet de récupérer 4 PEs. Cet objet est à usage unique, et chaque personnage ne peut en bénéficier qu'une fois lors d'un combat.

=> Avec cette logique, un personnage peut récupérer jusqu'à un tiers, voire un demi de ses PEs durant un combat. Cela me paraît être une récupération tout à fait raisonnable pour une situation où on ne peut quand même pas être invincible…

Ouii Remaniement du système de combat 4021931481

Pétrification

Concerne les sortilèges tels que Stupéfix, Petrificus Totalus, Entrave, etc.

Solution 1
- L'effet dure 1 / 2/ 3 selon que le niveau du sort soit D / I / A. Après ce délai, la cible est automatiquement libérée.
- La cible peut-être libérée grâce au contre-sort approprié, ou par un Finite Incantatem de niveau égal au sort qui a pétrifié.
- La cible ne peut plus être pétrifiée pendant les 3 tours suivants.

Solution 2
- L'effet dure 2 / 4 / 6 tours et est calqué sur le système des « Mezz » des MMORPG. Cela signifie qu'au moindre effet sur la cible (magique ou physique), la pétrification est levée.
- La cible peut donc être libérée par n'importe quel sort ou attaque dont elle est la cible (en gros, un sortilège débutant pourrait « casser » un sort avancé)
- La cible ne peut plus être pétrifiée pendant les 3 tours suivants.

=> Un tour est égal à une rotation approximative de tous les joueurs participant au topic de combat OU à un message du joueur qui a attaqué la cible, selon le cas applicable (quand, par exemple, l'un des participants au topic est très très lent à répondre)

Défense

Dans les duels magiques, que ce soit dans les films ou dans les livres, les sorciers ne font pas un usage intensif du Protego. On voit plutôt qu'ils lancent un déluge de sorts et ceux-ci s'opposent jusqu'à l'un des deux « lâche » ou que l'autre soit « plus fort ». Je propose donc deux moyens complémentaires de se défendre.

La Défense par l'Attaque
Deux sorts de même niveaux peuvent s'opposer pour être utilisés comme défense. Si le sort défensif est réussi avec un score de plus de 15 points au dessus du sort offensif, alors le sort offensif est dévié et le sort défensif a son effet.

Exemple : Le sorcier Jules attaque avec un Expelliarmus, le sorcier Jacques réplique avec un Tarantallegra. Les deux sorts sont de niveau débutant.
Jules fait 55, Jacques 60. Le sort de Jacques n'est pas assez puissant pour dévier l'Expelliarmus de Jules. Jacques est donc désarmé.
Jules fait 55, mais Jacques fait 80. Le Tarantallegra de Jacques dévie le Expelliarmus de Jules et continue sa route vers son adversaire. Si Jules ne fait rien, il subira le Tarantallegra. Si il lance un nouveau sort et parvient à faire au moins 95, alors il pourra à nouveau dévier le sort et ainsi de suite.
(En fait, c'est du Ping Pong de Sorcier).

La Défense Complète
Utilisation d'un sort strictement défensif (= qui n'a aucun effet sur un sorcier), comme Protego ou Deflecto. Si le sort est du même niveau que le sort d'attaque (deux débutants, deux intermédiaires, etc), et que le score de réussite est au moins égal au sort d'attaque, alors la défense est réussie. Si le score de réussite du sort défensif est d'au moins 15 points plus haut que le score de réussite du sort d'attaque, alors le sort d'attaque est retourné à l'envoyeur

Exemple :
Jules attaque Jacques avec un Stupéfix. Jacques tente de se défendre avec un Protego. Jules fait 55, Jacques fait 60. Jacques est protégé du Stupéfix et c'est terminé.
Même scénario, mais cette fois, Jacques fait 75. Il a fait au moins 15 de plus que Jules, et donc le Stupéfix est renvoyé à Jules.

=> Les possibilités de défense/parade avec la technique « La défense par l'attaque » peuvent durer aussi longtemps qu'aucun sorcier ne fait un échec, ou jusqu'à ce que l'un fasse au moins 86 et que par conséquent, l'autre sorcier ne puisse plus renvoyer le sort qu'on lui lance.
=> La cible peut également évidemment choisir de subir les effets du sort qu'on lui lance et attaquer ensuite après, normalement.

Par contre j'ai l'impression que si on encourage le ping-pong version sorcier, on met définitivement la hache dans les combats à plusieurs, pour forcer des combats en 1 contre 1 uniquement (tant que le ping pong n'est pas terminé les joueurs ne sont pas disponibles à réagir à d'autres attaques...), et qui s'alourdiront (chaque joueur n'aura pas grand chose à écrire dans son post que la réplique au sort qui vient d'être lancé, ce qui est pas très intéressant) et avanceront encore plus lentement, puisque pour une seule attaque, il y a un potentiel de plusieurs réponses à être postées pour passer à la prochaine Remaniement du système de combat 3818515436

Je suis toujours en réflexion sur ces points Remaniement du système de combat 3565763239


J'avais pas vu ça comme ça, en effet c'est problématique... Remaniement du système de combat 3565763239. On pourrait cependant laisser tomber l'idée ping pong et se contenter de la défense au moyen de sortilèges de défense. C'est déjà pas mal mine de rien (et d'après ce que j'ai pu voir, y a pas grand monde qui essaie de se défendre anyway :') )

Taux de Réussite
Comme cela a été relevé dans l'event, il n'est pas logique que des sorciers adultes ratent des sorts débutants. Voici donc quelques petites modifications par tranches d'âge :

Jusque 15 ans :
- Exactement jusqu'à maintenant.

16 – 20 ans :
- On considère que les sorts débutants sont maîtrisés. Donc on lance le dé, mais on vérifie seulement si c'est un échec ou une réussite critique (en somme, osef du dé sauf si il renvoie 5 ou moins ou 95 ou plus).

21 – 30 ans :
- Pareil que les 16-20 ans
- Choix de deux sorts de niveau intermédiaire (cohérent avec le background du personnage), pour lequel on ne lance le dé que pour vérifier si c'est un échec ou une réussite critique.

30-40 ans :
- Plus aucun dé pour les sortilèges débutants
- Choix de 4 sorts de niveau intermédiaire pour lequel on ne lance le dé que pour vérifier si c'est un échec ou une réussite critique.

41 ans et plus :
- 6 sorts de niveau intermédiaire peuvent être lancés sans dés.

Note importante : si on veut utiliser la technique du « La défense par l'attaque » il faut lancer le dé pour avoir un score de référence. Ce score n'importe simplement pas (ou seulement pour le critique) pour l'effet du sort.


Je trouve cette proposition très intéressante... Je vais la mijoter aussi. Par contre, je me demandais si ce serait pas pertinent aussi d'ajouter des points d'habiletés, un nombre à distribuer dans diverses compétences, nombre qui serait déterminé par certains facteurs (âge, expérience, niveau de spécialisation, etc.)?

Je crois que Siobhan voulait poster une suggestion à cet effet dans le topic de suggestion donc je vais rien mettre pour le moment et attendre de voir !


Pertinent sur le plan global et cohérence, ça l'est très certainement. Je me demande plutôt si le travail que nécessite l'implémentation d'un tel système est vraiment justifié sur MMHP et si on en aura l'utilité en dehors de quelques événements ponctuels ... ?


Dernière édition par Clemens Neubach le Lun 20 Juin 2016 - 8:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Remaniement du système de combat   Remaniement du système de combat EmptyDim 19 Juin 2016 - 18:36

J'ai mis mes trucs directement dans la proposition, désolée ils sont pas très pertinents encore, je vais approfondir ma réflexion :')
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MessageSujet: Re: Remaniement du système de combat   Remaniement du système de combat EmptyLun 20 Juin 2016 - 8:20

J'ajoute mes réponses à tes réactions dans le post aussi.

Je réagis ici rapidement à l'idée de Siobhan :

Globalement, l'idée est plutôt sympa, mais à première vue, j'y relève deux gros problèmes :
- On sait qu'il existe des spécialités magiques, et des types d'enchantement différents, le problème c'est que les informations sont très lacunaires à ce sujet. Pour avoir un système juste et équitable, il faudrait faire un gros travail de délimitation et de classification de tous les sortilèges selon qu'ils sont enchantement, métamorphose, DFCM, etc. Je crains que la grosse majorité des sortilèges présentés ne soient classés dans "sortilèges" ce qui serait grandement défavorables aux personnages qui spécialisent dans d'autres matières. Les spécialités les plus communes s'équilibreraient donc assez fort, ce qui limite selon moi l'intérêt d'un tel travail.

- En tant que bonne rôliste, je suis en faveur de la distribution de points de compétence et d'une fiche complète. MAIS, on reste sur un forum RPG qui se base bien plus sur la description et le fairplay que le calcul et le combat ; j'ai donc la sensation qu'en allant trop loin dans cette voie, on tomberait d'une part dans une système qui ne serait qu'à demi-fini, d'autre part, dans un type de jeu qui ne correspond plus à la communauté des forums RPG. Un système de JdR c'est long et ça se compile souvent en plusieurs dizaines de pages... C'est pas pour rien. Les systèmes qui sont trop dans l'entre deux risquent d'être trop compliqués pour ce qu'ils apportent véritablement comme avantages.

Je vais néanmoins laisser la proposition macérer un peu dans ma tête, parce qu'elle est pas mauvaise fondamentalement parlant Remaniement du système de combat 3565763239
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MessageSujet: Re: Remaniement du système de combat   Remaniement du système de combat EmptyLun 20 Juin 2016 - 11:32

Toutes mes excuses si je ne réponds que maintenant au premier message. Remaniement du système de combat 874914407 Remaniement du système de combat 680879393


Magie / Fatigue / Blessures Physiques

Même si la solution 2 me botte beaucoup le derrière, je pense – effectivement – que la première est davantage adaptée pour MMHP. J’aime l’idée des points de vie, séparés de tout ce qui touche à la fatigue/mana du personnage. Par contre, je suis assez d’accord avec l’avis en rose pâle (QUI ES-TU?) ; tous les sortilèges classés avancés ne consomment pas la même énergie. Du coup, il faudra sûrement les classer par paliers « énergivores » comme qui dirait.
Par contre, j’ai un tout petit doute par rapport à ton deuxième point, linechat : lorsque tu parles de réussite ou d’échec, c’est pour tous les sortilèges tous seuils confondus ? Ou tu entendais plutôt « réussite critique » vs « échec critique » ? Je crois être la seule à derper là-dessus, du coup, si c’est évident et que j’ai juste pas bien compris, frappe-moi. Remaniement du système de combat 874914407

Je parlais de tous les échecs/réussites selon le cas choisis. Mais on peut aussi limiter aux critiques, j'aurais rien contre.


Blessures Physiques

Blessure physique indirectement infligée par un sort

Pour les blessures physiques, je pense que c’est une bonne chose de diminuer de moitié les dégâts encaissés. Sinon ce serait vraiment trop awesome... Genre, je trouve même ça vachement cheaté quoi !

Blessure infligée par une arme physique

Bon, pour le coup, je comprends assez l’idée derrière. Et, si en plus on propose un trait « Formé au Combat », je pense que ça peut permettre effectivement un meilleur équilibrage. Après, oui, les gens ont souvent tendance à oublier que les sorciers sont loin d’être des champions de boxe. La magie, c’est un peu leur kiffe – moins le combat au corps à corps.
Par contre, là ou je m’interroge : on a quelques personnages moldus sur le forum. Ne pourrait-on pas leur proposer des traits spécifiques à leur condition (sans-magie) afin qu’ils puissent rivaliser / voire dominer (selon ce que l’on veut pour le contexte) les sorciers en combat ? Jusqu’à présent, en dehors du trait « Salade de Phalanges », il faut dire que le système n’est pas non plus très adapté pour eux... Or, soyons honnêtes, avec toute la technologie et l’armement que la société moldue se traîne, il y aurait théoriquement de quoi faire de sacrés dégâts. Enfin. Je dis ça, mais dans le fond, le problème est assez similaire aux sorciers spécialisés dans le corps-à-corps : nous n’avons qu’une très petite minorité de moldus sur le forum.

C'est quand même une sacrée minorité... Si ma mémoire ne me fait pas défaut, les seuls moldus qu'on a sur le forum actuellement, c'est Oscar et Charlotte-qui-va-disparaître. Si Oscar a peut-être des raisons d'avoir appris à se battre avec une arme, c'est absolument pas le cas de Charlotte. On est en Grande-Bretagne aussi, les armes à feu, ça se trouve pas à tous les coins de rue, et les cours de combat au couteau, ça se fait pas à l'école...

Ya Jude aussi Remaniement du système de combat 874914407


Récupération

Je suis d’accord avec ce que tu proposes. Mais y’a quand même quelque chose qui me chiffonne. Quid des sortilèges qui permettraient – théoriquement – de soigner ? À mon sens, il y aurait de quoi récupérer des PE par ce biais. Seulement, je suis aussi pour le fait de limiter le côté « récupération awesome en quelques messages ».
Du coup... On pourrait en établir une petite liste, mais seulement utilisable hors combat/hors zone de combat ? Parce que, je viens de penser à un truc. On a pour le moment des PE. On les perd, on tombe KO si on arrive à 0. Mais... Comment on retourne full PE ? Une nuit de sommeil ? Un nombre d’heures précis sans actions ? Mine de rien, ça a l’air sûrement stupide comme remarque de ma part (et si ça se trouve, c’est précisé dans un des topics de la bataille, mais je n’en ai pas souvenir là tout de suite ; je vais sûrement mériter le fouet), mais je crois qu’on a jamais défini le processus de récupération hors combat/jeu/danger ? Ça pourrait être intéressant de l’indiquer, pour que les joueurs se fassent une idée de la chose.

Hmm... C'est un bon point que tu relèves, le problème, c'est que la récupération peut-être très variable selon la façon dont tu es arrivé à 0 PE. Si t'es juste tombé épuisé, deux bonnes journées de repos et tu peux être opérationnel. Si tu t'es pris deux balles dans la poitrine, ça va être plus long. J'ai pas de solution sous la main comme ça, on pourrait peut-être se limiter à quelques indications pour les plus curieux, mais sans vraiment en faire une règle, et compter un peu sur leur cohérence / leur fairplay ?

Je pencherais pour compter sur leur cohérence / leur fairplay. C'est trop variable pour en faire une règle, et les combats et duels ne sont pas si fréquents que ça non plus sur le forum, donc je laisserais le statut quo pour ça Remaniement du système de combat 3906497052


Pétrification

Argh. J’aime beaucoup les deux solutions proposées ! La libération automatique est franchement plaisante – mais le système de Mezz est hyper cool aussi. En vrai, les deux propositions font chauffer mon esprit.
Par contre, j’ai remarqué un truc assez embêtant : souvent, quand le personnage d’un joueur se retrouve immobilisé, ce dernier ne poste quasiment plus ou peu. Or, théoriquement, pour valider les tours successifs, il devrait aussi poster. Même sans pouvoir rien faire ? Ça m’a sauté aux yeux, en tout cas, notamment pour Lilianor. Remaniement du système de combat 3565763239

Pour les tours, je voyais ça sous deux angles, selon celui qui s'applique le mieux dans le topic :
- Un tour s'est écoulé quand ton attaquant reposte
- Un tour s'est écoulé quand tous les participants au combat ont posté.
Vu que dans l'event de la bataille, on se tenait pas à des tours stricto sensu, faut être un peu flexible avec ça quoi Remaniement du système de combat 3818515436.


Ou alors on y va sous forme d'heures ou de jours IRL? Comme ça on a un barème qui est invariable et "juste" pour tout le monde... Par contre ça n'empêche pas les insatisfactions du fait que bon si le délais c'est 24h et que personne ne poste en 24h ça fait bizarre d'être libre juste après avoir été stupéfixé... Ou bien on pourrait faire une règle x OU y du genre : libéré dès que ton attaquant a reposté 2 fois, OU dès qu'il s'est écoulé 48h ? Comme ça la personne est pas totalement dépendante de son attaquant ou des autres ?


Défense

Je préfère la solution de la défense complète. Le côté « ping-pong », je ne sais pas, j’ai des appréhensions vis-à-vis de la dynamique de combat. Plus ce qui a été soulevé, aussi, sur l’influence du 1 vs 1. Mais sinon, oui, nos joueurs sont davantage dans l’attaque ; sauf un ou deux déflecto quoi ! Ils aiment secouer leurs baaaaguettes !

Je suis pour utiliser uniquement la solution de défense complète ; je pense que déjà juste ça sera une grande amélioration par rapport à avant


Taux de Réussite

Je kiffe de ouf ta proposition pour les taux. Je trouve ça vraiment bien amené – et surtout, bien plus sympathique à jouer ! Après, tu dois t’en douter : en lisant POINTS DE COMPÉTENCES dans l’avis rose pâle (LANA?), j’ai sautillé sur mon fauteuil... Jusqu’à lire ta réponse pleine de bon-sens. Ce serait cool, oui, c’est vrai. Mais est-ce applicable ? Ne risquons-nous pas d’avoir encore plus de Gareth en pleurs dans nos messageries privées ? Damn. En vrai, c’est intéressant pour rajouter du réalisme et de la cohérence... Seulement ça va – encore – plus alourdir le système de combat, sa compréhension etc. Ça me botte, hein, mais d’un côté, est-ce que le temps qu’on va dépenser dessus va être rentabilisé ?
Je vais aussi y réfléchir encore, même si pour le coup je suis vraiment partagée. Remaniement du système de combat 3565763239

Je me range à l'importance de ne pas avoir un système trop compliqué Remaniement du système de combat 3906497052

Quant aux propos de Siobhan, je vais potasser ça tranquillement pour me faire une idée !
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MessageSujet: Re: Remaniement du système de combat   Remaniement du système de combat EmptyJeu 30 Juin 2016 - 9:40

Remaniement du système de combat VtQS8MHP4YUQ
Le Système de Combat
Foire Aux Questions

Chers membres,

Suite aux suggestions qui nous ont été faites et au contexte qui se fait de plus en plus violent, et donc propice aux affrontements, nous avons décidé de mettre en place un système de combat. Son utilisation est étendue à tout le forum, et est obligatoire pour tous les RPs où le vainqueur n’est pas prédéterminé par les joueurs concernés. Il sert donc à mettre tout le monde sur un même pied d’égalité, tout en prenant en compte les caractéristiques et les expériences de vos personnages. Ainsi, les affrontements ne sont pas réduits au hasard pur et permettent d’automatiser la cohérence. Afin de rendre son utilisation accessible à tous, ce topic présente une FAQ ainsi qu’une description de son utilisation. Ce système est fortement inspiré du jeu de rôle sur table et peut paraître rebutant de prime abord, mais il n’est en réalité pas compliqué. N’hésitez pas à vous adresser au staff au moindre problème ! Enfin, nous tenons à remercier Ghrystal d’avoir créé la base de ce système qui reste bien entendu sujet aux évolutions.

Voici la table des matières des explications du système de combat. Cliquez sur le titre correspondant pour vous rendre automatiquement dans la section qui vous intéresse.

Table des Matières :

1) Généralités
1.1 Qui doit utiliser ce système ?
1.2 Dans quel contexte ?
1.3 Comment ça marche ?
1.4 Calculer ses Points d'Endurance
1.5 Calculer ses Taux de Réussite
1.6 Évolution des Taux de Réussite
1.7 Traits de Personnalité
1.8 Gagner un combat

2) Le Combat Magique
2.1 Résumé du lancer de sort
2.2 Se défendre magiquement
2.3 Interrompre un sort et Sorts de Pétrification
2.4 Le niveau des sorts

3) Le Combat Physique et la Récupération
3.1 Blessure physique indirectement causée par un sortilège
3.2 Le Combat moldu
3.3 Récupérer des Points d'Endurance

4) Créer et Remplir sa Fiche de Duelliste

5) Exemple d'un Combat Magique

Si vous n'avez pas trouvé réponse à votre question, ou que vous ne comprenez pas un point d'explication, n'hésitez pas à vous adresser au staff !



Dernière édition par Clemens Neubach le Jeu 30 Juin 2016 - 9:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Remaniement du système de combat   Remaniement du système de combat EmptyJeu 30 Juin 2016 - 9:43

Remaniement du système de combat VtQS8MHP4YUQ
Le Système de Combat
Foire Aux Questions - Généralités


1) Généralités



Tout le monde doit-il utiliser ce système ?

Oui. Tant les joueurs que les PNJs (Narrateur, Comte, et autres) sont soumis à ce système. Il permet de déterminer avec objectivité et une certaine part de hasard le vainqueur d’un combat. Si vous ne souhaitez pas appliquer ce système, il existe deux solutions : décider à l’avance qui des combattants sortira vainqueur, ou ne pas se battre.

Dans quel contexte utilise-t-on le système de combat ?

Pour tous les combats, magiques ou non. Le système dispose dès à présent de systèmes de résolution pour les lancers de sorts et pour les attaques à mains nues. Cependant, son utilisation n'est obligatoire que dans les cas où le vainqueur du combat est déterminante. Cela signifie que vous n'êtes pas obligés d'utiliser ce système pour les duels entre amis ou les entraînements. Il est également toujours possible de choisir entre vous le vainqueur du combat si vous ne voulez pas employer le système.

Bon, tout ça c’est bien. Mais comment ça marche ?

Ce système se base sur deux grands principes : l’Endurance (PE) et le Taux de Réussite. Ces informations vous sont livrées automatiquement lorsque vous remplissez votre "fiche de duelliste". Voir questions suivantes et le post "La Fiche en Images" pour savoir comment la remplir.

L’Endurance décrit la capacité de votre personnage à continuer à se battre. Lancer des sortilèges pourra vous faire perdre de l'Endurance, et chaque sortilège que vous subirez la diminuera également. Plus le sort est puissant, plus la perte d’Endurance sera haute.
Le Taux de Réussite décrit le nombre qu’il faut atteindre sur un dé à 100 faces pour réussir un sort. Plus le sort est puissant, plus le score à atteindre sera haut. Les capacités de votre personnage entrent également en compte dans ce calcul : son âge, son expérience et ses talents particuliers permettent de diminuer ce score.

Comment je calcule mon Endurance (PE) ?

Rien de plus simple ! Votre Endurance dépend de votre tranche d’âge, de votre métier et de votre affiliation à un groupe particulier. Pour le calculer de manière automatique, il suffit de se rendre ici, de télécharger le document, et de remplir les cases avec les informations qui vous correspondent. Votre score d’Endurance s’affiche ensuite automatiquement en bas à gauche.
Rappel :
Lancer un sort de niveau Débutant ou Intermédiaire ne coûte aucun PE. Lancer un sort de niveau Avancé vous coûtera -2 PE.
Faire un échec critique sur le lancer de n'importe quel sort vous fera perdre 2 PE.
Subir un sort inflige :  - 2 PE (niveau débutant) ou - 3 PE (niveau intermédiaire) ou - 4 PE (niveau avancé).
N'oubliez pas de prendre ceci en compte à chaque action !

Comment je calcule mes Taux de Réussite ?

Une fois que vous avez calculé votre Endurance, le Taux de Réussite s’affiche automatiquement dans le cadre en haut, à droite, pour chaque type de sort. Vous pouvez influer sur ces taux en ajoutant à votre personnage des “Traits de Personnalité”.

Les Taux de Réussite sont ils immuables pour tout le monde ?

Non ! Les Taux de Réussite évoluent avec l'âge. Ainsi, selon l'expérience accumulée par votre personnage, la réussite des sorts peut devenir plus accessibles. Ces capacités se modifient par tranche d'âge comme suit :

Jusque 15 ans :
- Les dés sont lancés pour tous les sorts, et sont réussis selon le Taux de Réussite.

16 – 20 ans :
- On considère que les sorts débutants sont maîtrisés. Donc on lance le dé, mais on vérifie seulement si c'est un échec ou une réussite critique (en somme, le résultat du dé importe uniquement entre 0-5 et entre 95-100).

21 – 30 ans :
- Choix de deux sorts de niveau intermédiaire (cohérent avec le background du personnage), pour lequel on ne lance le dé que pour vérifier si c'est un échec ou une réussite critique.

31 - 40 ans :
- Plus aucun dé pour les sortilèges débutants
- Choix de 4 sorts de niveau intermédiaire pour lequel on ne lance le dé que pour vérifier si c'est un échec ou une réussite critique.

41 ans et plus :
- 6 sorts de niveau intermédiaire peuvent être lancés sans dés.

NB : Ces avantages sont cumulatifs, si votre personnage à 31 ans, il possède donc les avantages des tranches d'âge 16-20, 21-30 et 31-40 !

Qu'est-ce que les Traits de Personnalité ?

Ces traits correspondent au caractère, à l’expérience et à la spécialisation de votre personnage et donnent des bonus ou des malus à vos Taux de Réussite. Attention, chacun se doit de balancer son choix de traits avec des bonus et des malus, personne n’est parfait ! Lisez bien les traits proposés pour trouver ce qui correspond le mieux à votre personnage, et n’oubliez pas que vous n’avez pas droit à un nombre infini de Traits. Vous en gagnez un par tranche d’âge. La plupart d’entre nous ont entre 1 et 3 traits.

Et à la fin, qui c’est qui gagne ?

C’est très simple. À chaque tour, un personnage lance un sort. Ce lancer, qu’il soit réussi ou raté lui provoque une perte d’Endurance. Si le sort est réussi, le personnage adverse perd lui aussi de l’Endurance. Un personnage qui arrive à un score de 0 en Endurance est automatiquement mis hors combat, et a donc perdu.



Dernière édition par Clemens Neubach le Jeu 30 Juin 2016 - 9:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Remaniement du système de combat   Remaniement du système de combat EmptyJeu 30 Juin 2016 - 9:46

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Le Système de Combat
Foire Aux Questions - Le Combat Magique

2) Le Combat Magique



2.1 Donc, en résumé, comment je lance un sort ?

Première étape : lancer le dé et ajouter les bonus/malus de vos traits à ce résultat, si applicable.
Deuxième étape : comparer le résultat obtenu avec votre Taux de Réussite pour le niveau correspondant. Si le résultat est supérieur au Taux de Réussite, votre sort est lancé.
Cas Particulier 1 : Si votre score est compris entre 0 et 5, c'est un échec critique. La situation vous échappe complètement, inventez une description drôle ou dramatique pour décrire cet échec retentissant.
Cas Particulier 2 : Si votre score est compris entre 95 et 100, c'est une réussite critique. Votre sortilège est brillant et particulièrement bien maîtrisé. Son effet est deux fois plus puissant que prévu.

2.2 Est-il possible de se défendre contre un sort ?

Il existe des sorts strictement défensifs, comme Protego ou Deflecto qui permettent de se défendre contre une attaque. Ce système est basé sur la comparaison entre le sort offensif, et le sort défensif. Pour que la défense fonctionne, il faut que le sort défensif soit au moins du même niveau que le sort offensif, qu'il soit réussi (c'est à dire que le score du dé soit supérieur au Taux de Réussite du lanceur). Ensuite, il y a deux cas de figure :
- Le score de réussite est au moins égal au sort d'attaque, alors la défense est réussie, sans autre effet.
- Le score de réussite du sort défensif est d'au moins 15 points plus haut que le score de réussite du sort d'attaque, alors le sort d'attaque est retourné à l'envoyeur.

2.3 Comment peut-on interrompre l'effet d'un sort ?

Certains sorts, comme le Stupéfix, ont un contre-sort prédéfini (en l'occurence, « Enervatum »). Tous les autres sortilèges peuvent être annulés par un « Finite Incantatem » d'un niveau équivalent. Cependant, pour favoriser la fluidité du jeu, les sortilèges dits de « Pétrification » (Petrificus Totalus, Stupéfix, Entrave, et sortilèges apparentés) peuvent être levés avec une méthode légèrement différente :
- L'effet dure 1 / 2 / 3 tours* selon que le niveau du sort soit D / I / A. Après ce délai, la cible est automatiquement libérée.
- La cible peut-être libérée grâce au contre-sort approprié, ou par un Finite Incantatem de niveau égal au sort qui l'a pétrifié.
- La cible ne peut plus être pétrifiée pendant les 3 tours suivants.

* Un tour est défini par deux posts de votre attaquant OU par un délai de 48h.

2.4 À quel niveau mon sort correspond-t-il ?

Le niveau "Débutant correspond aux sorts maîtrisables entre la 1ere et la 4e année. Le niveau "Intermédiaire" reprend les sorts accessibles aux élèves après la 5e année et aux sorciers moyens. Le niveau "Avancé" concerne les sorts très spécialisés, de magie noire, ou qui ne sont pas enseignés à Poudlard.

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MessageSujet: Re: Remaniement du système de combat   Remaniement du système de combat EmptyJeu 30 Juin 2016 - 9:48

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Le Système de Combat
Foire Aux Questions - Combat Physique et Récupération

2) Le Combat Physique et la Récupération



3.1 Comment fait-on pour les blessures physiques indirectes ?

Si la blessure physique est indirectement causée par un sort (explosion de votre couvert, chute, etc) la perte d'Endurance correspond à la moitié de l'effet du sort si vous l'avez reçu directement.
Par exemple : Adrien est caché derrière un rocher, son opposant lancer un Confrigo pour faire exploser le rocher et révéler Adrien. Confringo fait 4 PE de dégâts lorsqu'il est lancé normalement, Adrien subit donc une perte de 2 PE.

3.2 Comment fait-on pour les attaques à mains nues ou avec des armes moldues ?

Le système est assez simple et se base également sur les Points d'Endurance et le Taux de Réussite. Il est néanmoins simplifié par rapport au système du lancer de sorts, car la plupart des sorciers n'ont aucune formation pour se battre avec leurs poings ou avec des armes moldues. Il suffit donc de lancer un dé, et de regarder au taux de réussite correspondant à l'attaque que l'on souhaite effectuer. Vous trouverez ci-dessous le taux de réussite nécessaire à chaque type d'attaque, ainsi que le nombre de Pes qu'une attaque réussie fait perdre à votre adversaire.

- 50+ : réussite d'une attaque à mains nues, - 1 PE
- 60+ : réussite d'une attaque avec une arme contondante, -2 PE
- 75+ : réussite d'une attaque avec une arme blanche, -4 PE
- 85+ : réussite d'une attaque avec une arme à feu, - 6 PE

Pour les moldus, ou les rares sorciers qui sont formés au maniement des armes moldues, ces taux de réussite peuvent être abaissés en adoptant le trait « Formé au Combat avec (Type d'Arme) ».

3.3 Peut-on récupérer des PEs ?

Oui ! Il y a deux façons de récupérer des Points d'Endurance durant le combat.
1) Vous fuyez ou vous désengagez du combat pour une durée limitée. Il vous suffit de lancer une fois le dé « Fuite », si c'est une réussite, vous ne pouvez plus être attaqué durant un tour *, et vous récupérez 2 PEs. Attention, cette solution n'est utilisable que deux fois par combat ! (Ensuite, vous pouvez fuir, mais ne regagnez pas de PEs).
2) En utilisant une potion de soin ou un kit de soin. L'utilisation de cet objet vous permet de regagner 4 PEs. Attention, ces objets spéciaux sont à usage unique, et ne peuvent être utilisés qu'une fois par combat sur chaque personnage.

* Un tour est défini par deux posts de votre attaquant OU par un délai de 48h.

La récupération complète n'est donc possible que par un véritable repos prolongé et/ou par des soins. Il n'y a pas de barème à ce niveau, nous faisons confiance à votre sens de la cohérence pour décider combien de temps est nécessaire à votre personnage pour récupérer des ses blessures.

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MessageSujet: Re: Remaniement du système de combat   Remaniement du système de combat EmptyJeu 30 Juin 2016 - 9:51

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Le Système de Combat
La Fiche de Duelliste en Images


4) Créer et Remplir sa Fiche de Duelliste


Après toute cette théorie, voyons donc un peu de pratique. Construisons ensemble la fiche de combat d’un personnage.

Étape 1 :

Se rendre ici pour télécharger la fiche de duelliste (Fichier Excel)

Étape 2 :
Ouvrir le document et veiller à choisir la feuille 1 “Fiche de duelliste”.
Exemple:
Remplissons ensuite le premier cadre, outre pour le nom, il suffit de sélectionner les informations qui correspondent à votre personnage.
Exemple:
Ceci fait, vous pouvez remarquer que vos Points d’Endurance et vos Taux de Réussite ont été actualisé.
Exemple:

Étape 3 :
Nous allons maintenant nous attaquer aux Traits de Personnalité. Cet étape est là pour rendre vos caractéristiques spéciales et propres à votre personnage. Elle est donc facultative. Je choisis néanmoins de la faire, car je souhaite que ma fiche de duelliste corresponde au mieux à l’idée que je me fais de mon personnage.
Vous disposez d’un nombre de traits proportionnel à votre tranche d’âge.
Exemple:
Il est important de prendre ce nombre en considération avant de passer à la feuille 2 du document “Traits (explications)” et de se lancer dans la lecture.

Étape 4 :
Réfléchissez un instant à votre personnage et imaginez vous son attitude en combat. Est-il plutôt pacifiste ou revanchard ? Sanguin ou tacticien ? Préfère-t-il se battre seul ou en groupe ? Essayez de vous faire une idée avant de vous lancer dans la lecture des traits disponibles. Il est important de choisir des traits qui correspondent au caractère de votre personnage, et non pas à ce qui sonne le plus “badass” ou le plus intéressant.
Pour Clemens, j’imagine les informations suivantes : il est plutôt hésitant et préfère se battre en groupe. Il n’est pas un grand duelliste et il le sait, alors il préfère éviter le combat quand c’est possible ou le faire tourner court. Sa spécialité c’est la métamorphose, et c’est donc les sorts de cette branche qu’il utilisera en priorité.
Je me lance donc dans la lecture.
Exemple:
Exemple:
Exemple:
J’ai trouvé ces traits qui correspondent à l’image que je me faisais de mon personnage lorsqu’il se bat. Je choisis donc les traits Sorcier Passionné, Indécis et Vite fait, bien fait.

Étape 5 :
Je peux à présent revenir à la feuille 1 du document et inscrire les traits choisis.
Exemple:
Vous noterez que l’ajout des Traits n’a rien modifié à vos Taux de Réussite, ni à votre Endurance. En effet, les traits sont plutôt de la précision et comme vous avez pu le lire, ils s’appliquent chacun dans des conditions particulières. C’est pour cette raison que l’étape du choix de Traits est facultative : ce sera à vous, lors de chaque tour, de déterminer quel(s) trait(s) s’applique(nt) à la situation, et quels bonus/malus viennent influer sur votre Taux de Réussite. La dernière table, "Seuils de réussite avec traits de personnalité" vous indique quel seuil de réussite s'applique selon le niveau du sort et le trait choisi.

Étape 6 :
Tous les calculs sont faits ! Pensez à noter ces informations quelque part, par exemple dans votre journal de bord, pour un accès simple, rapide et de partout !
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MessageSujet: Re: Remaniement du système de combat   Remaniement du système de combat EmptyJeu 30 Juin 2016 - 9:58

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Un Exemple de Combat


5) Un Exemple de Combat Magique


Pour rendre ce système encore plus clair, voici à présent un exemple de duel.

Mise en situation : Quinlan et Clemens décident de s’entraîner au duel. Ce n’est certes qu’un entraînement, mais pour savoir de quoi ils sont véritablement capables, ils ont décidé de ne se faire aucune douceur. On se battra comme en vrai !

Les statistiques :
- Clemens a 21 ans, est étudiant en métamorphose et n’est affilié à aucun groupe particulier. Il a donc 16 Points d’Endurance (PEs).
Ses Taux de Réussite sont : 34/100 (sort niveau débutant), 44/100 (sort niveau intermédiaire), 54/100 (sort niveau avancé).
- Quinlan a 33 ans, est guérisseur et membre de l’Ordre du Phénix. Il a donc 24 Points d’Endurance (PEs).
Ses Taux de Réussite sont : 26/100 (sort niveau débutant), 36/100 (sort niveau intermédiaire), 46/100 (sort niveau avancé).

Le Combat

Tour 1 :
Ils ont décidé ensemble que Clemens attaquerait en premier, car il est le plus faible des deux. Clemens tente de lancer un maléfice d’Entrave. C’est un sort de niveau intermédiaire, il aurait du atteindre un score de minimum 44/100 pour que son sortilège soit une réussite, malheureusement le dé renvoie 14. C’est donc un échec.
Quinlan riposte donc avec un Expulso. C’est également un sort de niveau intermédiaire.Il doit atteindre un score de 36/100 et le dé renvoie 61. Le sort est donc une réussite. Clemens est projeté à l’autre bout de la pièce et subit 3 PEs de dégâts.

Fin du tour : Il reste 13 PEs à Clemens (16 - 3 (dégâts)) et 24 PEs à Quinlan.

Tour 2 :
Après cet échec retentissant, Clemens décide de revenir à quelque chose de plus basique. Il lance donc un sortilège de Jambencoton. C’est un niveau débutant. Le dé n'est nécessaire que s'il est entre 0-5 ou 95.100. Le résultat est un score de 96. Être au dessus de 95 représente une réussite critique ! Quinlan en subit les effets deux fois plus fort. Il subit donc 4 PEs de dégâts.
Malgré ses jambes qui tremblent violemment, Quinlan ne se laisse pas démonter. Il lance à présent un Ventus Anima. Ce sortilège très puissant est d’un niveau avancé et lui coûte 2 PEs. Le dé donne un score de 71, ce qui est bien au dessus des 46/100 nécessaires à la réussite pour ce niveau. Clemens subit donc 4 PEs de dégâts.

Fin du tour : Il reste 9 PEs à Clemens (13 - 4 (dégats)) et 18 PEs à Quinlan (24 - 2 (lancer) - 4 (dégâts)).

Tour 3 :
Encouragé par son coup d’éclat, Clemens tente à nouveau un sort de niveau intermédiaire : le Oppugno. Le résultat du dé est de 65, supérieur au 44/100 qu’il faut à Clemens pour réussir un sort de ce niveau. C’est donc une réussite, et Quinlan subit 3 PEs de dégâts.
Quinlan tente à présent de mettre un terme au duel, et utilise Incarcerem. Ce sort est de niveau intermédiaire et un score de 76 lui permet de le réussir sans peine son sortilège. Clemens subit à nouveau des dégâts, 3 PEs exactement.

Fin du tour : Il reste 6 PEs à Clemens (9 - 3 (dégâts)) et 15 PEs à Quinlan (18 - 3 (dégâts)).

Clemens est bien amoché et est immobilisé par des cordes, tandis que Quinlan est encore très en forme. Inutile de continuer plus loin, ils interrompent donc le duel sur ce dernier tour, et Quinlan est désigné vainqueur.
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